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GV entrevista Sebastien Puel, produtor do game Assassin’s Creed

Assassin’s Creed, para quem não sabe, é um dos games que mais tem feito barulho nessa última geração de jogos, com o primeiro título lançado em meados de 2007. O jogo da francesa Ubisoft vendeu horrores e marcou como sendo um dos jogos que mais inovaram nos últimos tempos, com sua jogabilidade e interação únicas, e ainda acompanhado de um roteiro de nível de histórico/cultural sem igual.

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E hoje a GameVicio tem o prazer de apresentar uma entrevista com Sebastien Puel, um dos produtores de ambos os jogos da franquia Assassin’s Creed. Batemos um papo com ele e, agora no dia do lançamento do segundo título da série, estamos publicando essa “pequena” entrevista com esse simpático produtor. Vale notar que o leitor está sujeito a spoilers do jogo.

Mas chega de “enrolação”, vamos ao que interessa:

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Na ordem todos os produtores de AC: Defali, Jade Raymond, Sebastien Puel, Patrice Désilets e Corey May

A Entrevista

GV – Como surgiu a ideia para a criação do jogo Assassin’s Creed?

Nós originalmente a tivemos em 2003, pois tínhamos de criar um jogo do estilo ação/aventura para a nova geração de consoles. Então nosso criativo diretor, Patrice Desilets que era até então fascinado com a terceira cruzada e com a seita dos Hashashin, (Cavaleiros Templários) que realizavam vários tipos de assassinatos não convencionais. E a partir de tudo isso, nós decidimos criar um universo de jogo baseado na guerra entre os assassinos e os templários, que se arrastou por muitos séculos. Deste modo, após 4 anos de desenvolvimento, nós criamos o primeiro Assassin’s Creed e uma nova e deslumbrante tecnologia, graças ao nosso motor gráfico, o Anvil.

GV – O que você acha de um filme do jogo Assassin’s Creed?

Nossa estratégia de convergência possui um objetivo claro e preciso: expandir a marca de nossos games e desenvolve-los em plataformas adicionais para garantir uma experiência global e extensa ao nosso público. Essa convergência não se resume ao cinema ou a vídeos games. Ela está aberta para todas as plataformas e meios que possam suportar as nossas franquias.

Nós já demos o primeiro passo explorando a indústria de filmes e curtas metragens com Assassin’s Creed. Nosso curta explorou os eventos que aconteceram antes do jogo AC II começar. Eles giram em volta de Giovanni Auditore da Firenze, o pai de Ezio, e tem como intuito dar ao jogador uma noção dos bastidores, por trás do universo do game. Nós queremos que vocês entendam de onde vem o ódio e a sede de vingança de Ezio. Queremos que o jogador realmente odeie os caras maus.

GV – Ao ter assistido alguns vídeos de AC II tenho notado que os movimentos de Altair e Ezio são iguais, o jeito deles andarem e se moverem são iguais. Minha pergunta é: Foi de propósito? Fora algo feito para lembrar AC I? Ou apenas para facilitar o trabalho da equipe que o desenvolveu?

A resposta certa seria provavelmente decorrente de ambas as afirmações, contudo eu gostaria de dizer que os movimentos e habilidades de Ezio são mais evoluídos que os de Altair. Pois ele é um antecessor de Ezio logo ele carrega a mesma linhagem de sangue e o mesmo talento natural. Além de tudo isso, em Assassin’s Creed 2, Ezio segue o codex (manuscritos) escritos pelo próprio Altair e de algum modo aprende o estilo do ancestral. E o mais importante, Ezio é treinado pelos seus aliados, também assassinos, adquirindo novos movimentos e habilidades.

Ezio é atualmente muito mais rápido que Altair e pode correr/escalar/lutar de um jeito muito mais rápido e fluente. Isso acrescenta muito na imersão e a diversão ao explorar as cidades e realizar os variados tipos de missões. Em lutas, as numerosas animações são muito superiores no segundo título de Assassin’s Creed. Há muitos mais tipos de armas e movimentos; e precisávamos produzir estilos únicos para cada um.

GV – Quais foram as maiores dificuldades que vocês passaram durante a produção do game?

No começo da concepção de Assassin’s Creed 2, nós tínhamos a tecnologia/motor gráfico criados graças aos esforços de todos no primeiro jogo e agora nós poderíamos nos concentrar muito mais no design da sequência. Podíamos brincar com a engine e, portanto, poderíamos desenvolver muito mais o design. Preparamos toneladas de missões secundárias e principais, uma storyline profunda, um sistema de combate mais audaz e muitas outras coisas.

Algo do qual eu realmente me orgulho é da nova estrutura do jogo, que é seguida das mais diversas formas de gameplay e missões em nossa engine. O que foi um tanto desafiador para desenvolver e outra coisa da qual estamos muito satisfeitos é o novo e aprimorado NSP – Navigation Showcasing Parkour. Falo das acrobacias que irão dar um gosto especial as missões de perseguição e fugas no jogo. Durante o game, temos um novo arquétipo de guardas que são ágeis e que podem escalar/correr livremente pelo cenário e escolher aleatoriamente o seu próprio caminho, a cada nova perseguição que começa.

Em termos de estilo de arte, a iluminação foi um grande desafio! Especialmente o tempo do ciclo dia/noite. Nossos grandes ambientes são totalmente navegáveis e necessitam de uma iluminação limpa por todos e em todos os lugares para uma boa visualização, o que às vezes reduz a possibilidade do nível do contraste na imagem. Mas após vários ajustes e iterações, e graças as nossas ferramentas de correção de cores, fomos capazes de achar um bom equilíbrio entre uma bela coloração e contrastes interessantes. Acho que conseguimos chegar a um nível muito bom de detalhes para grandes as cidades, levando em conta o fato de que as elas (as cidades) são totalmente acessíveis ao jogador sem nenhum tempo de carregamento entre as áreas e cut-scenes.

GV – O “problema” que mais foi criticado no AC I foram as repetitivas missões. Em outras entrevistas com os produtores do jogo, foi dito que agora nessa sequência o jogo terá mais de cem tipos de missões diferentes. Como vocês tiveram essas ideias? Costumam levar em consideração as sugestões dos fãs?

Devido o feedback ficou claro para nós que o primeiro game tinha que ter uma estrutura de missões maior e oferecer uma experiência mais variada. Nós sempre estamos dispostos a ouvir nossos fãs e agradar a maioria. Logo, a estrutura do jogo e o sistema de missões foi o elemento crucial que queríamos melhorar. Nós redefinimos completamente a estrutura de missões e demos aos gamers uma maior diversão, recompensando-os através de uma experiência totalmente imprevisível e adicionando os mais variados tipos de objetivos, mudando os rumos da história e o desenrolar da missões.

Não existem mais um padrão de elementos a se fazer, mas sim uma história que se desenvolve através de uma grande quantia de missões entregadas pelos personagens. Alguns deles irão lhe dar uma missão de assassinato, outros de escoltar/proteger, enquanto alguns lhe requisitarão uma perseguição etc. Não há limite para os tipos de desafios que fizemos para os jogadores. Investimos a maior parte do nosso tempo de desenvolvimento nisso: garantindo uma quantidade variada e profunda de objetivos necessários para fechar a história. Além disso tudo, queríamos que o jogador tivesse uma liberdade de verdade e a oportunidade de explorar e “usar” o mundo que críamos a seu bel prazer. As cidades agora são cheias, com toneladas de missões que o jogador pode optar por fazer. Por exemplo, você pode decidir se quer se livrar das testemunhas, se achar que está sendo muito notado depois de um assassinato “não-bem-encoberto”, ou ajudar ladrões a perseguir guardas. As tarefas são adicionais, mas irão lhe proporcionar recompensas interessantes se você aceitar cumprí-las.

GV – Assassin’s Creed possui um sistema similar ao sucesso “Prince of Persia”, que também é produzido pela Ubisoft Montreal. Há uma grande influência desse jogo em AC? A equipe de produção de Assassin’s 2 possuiu muitos programadores que trabalharam com PoP?

Bem, Assassin’s Creed tem muito de sua inspiração tirado da série Prince of Persia, além do mais, o nosso diretor criativo de AC, Patrice Desilets, trabalhou em Prince of Persia: Sands of Time.

No mais AC2 possui muitos programadores na equipe que dominam as mais diversas áreas: desing de jogo, arte, animação e por aí vai.

GV – Nós somos muito gratos a você por ceder seu tempo para responder a essa entrevista, obrigado.

Insieme per la vittoria! Eu que agradeço a entrevista. 😉

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Sebastien foi muito simpático conosco e além dessas perguntas o fizemos muitas outras, conversamos sobre as especulações a cerca, do terceiro título ter como personagem principal uma mulher, e sobre possíveis novos projetos da Ubisoft, porém Sebastien preferiu não confirmar nada. Contudo mais uma vez o agradecemos aqui, pelo tempo nos cedido. Agora confira a seguir dois trailer legendados, sobre as DLCs de Assassin’s Creed II, que já vem incluída na versão para PC que fora lançada hoje.

https://www.youtube.com/watch?v=O1_Ux_p470M

https://www.youtube.com/watch?v=HIeopICH9Gw

E por último fique com o espetacular trailer de lançamento para PC, liberado ainda hoje pela Ubisoft e até a próxima entrevista

https://www.youtube.com/watch?v=O_kxsSBgp_0

Da Redação

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