
Conviction é a próximo jogo da série Splinter Cell. PC Games Hardware obteve algumas informações técnicas sobre a próxima missão de Sam Fisher.
Segundo a Ubisoft a versão para PC é um port da versão para Xbox 360, com características e qualidades extras. Splinter Cell: Conviction está programado para ser lançado no dia 13 de abril (América do Norte), respectivamente, 15 de abril (Europa).

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A última parte da série que gira em torno de Sam Fisher estaá atualmente sendo desenvolvida pela Ubisoft para PC e Xbox 360. PC Games Hardware teve a chance de enviar algumas perguntas sobre a versão para PC do jogo para os desenvolvedores e eles disseram-nos, por exemplo, quais as características técnicas da engine do jogo que foi melhorada com o desempenho e o que podemos esaperar do jogo.

Neste contexto, você pode querer saber os requisitos nescessários, que foram lançados recentemente:
- – Sistema Operacional: Windows XP, Windows Vista, Windows 7 – Processador: 1,8 GHz Intel Core 2 Duo 2,4 GHz ou AMD Athlon X2 ou melhor – RAM: 1,5 GiB (XP) / 2 GiB Vista e Windows 7 – Placa de vídeo: 256 MB DirectX 9.0c placa de vídeo (512 MiB recomendada) – Placa de som: DirectX 9.0c Placa de som – DVD-ROM: DVD-ROM drive – HDD: 10 GByte de espaço livre no disco – Ligação à Internet: Conexão de banda larga
PCGH: Vocês desenvolveram a sua própria engine para Splinter Cell: Conviction não utilisaram uma engine licenciada? Quais foram as razões para terem feito isso?
Ubisoft: Splinter Cell Conviction usa um motor personalizado chamado Lead baseado na Unreal Engine 2. A engine foi totalmente customizada para atender todas as necessidades especiais de um jogo de nova geração do gênero de Splinter Cell.
PCGH: Vocês anunciaram que o jogo foi desenvolvido para PC e Xbox 360. O jogo vai ser um cruzamento entre as duas plataformas ou haverá uma versão otimizada para o PC? há uma versão especial sendo feita para o PC com características técnicas que não podem ser realizadas na versão para o console, ou em outras palavras, há algumas características do PC que o tornam a plataforma ideal para desenvolver o jogo?
Ubisoft: A plataforma principal é o Xbox 360 e estamos levando a plataforma ao limite, nós realmente queremos dar aos jogadores a melhor experiência vista no console.
A versão para PC é um port da versão para console com a capacidade de aumentar a experiência de jogo, além disso, com maior resolução, aumento da taxa de quadros e muitas características e qualidades extras.
Além disso, nós gastamos muito tempo trabalhando ]nos controles para o PC, eles foram testados por jogadores e testadores e todos concordam que o esquema de controles no PC funciona muito bem.
Obviamente, os controles são configuráveis para combinar todos os gostos e você pode jogar o game, com um teclado / mouse ou um Controle, você escolhe o que achar melhor.
PCGH: Há alguma diferença entre a versão para o console e a versão para PC quanto á parte técnica, bem como os aspectos visuais?
Ubisoft: A versão para PC irá ter uma maior resolução (até 2560×1440 de resolução, para os hardwares gráficos atuais), com 60 frames por segundo.
A resolução geral também será maior no PC, que terá apoio para Anti-Aliasing em 16X, bem como Filtragem anisotrópica. Os efeitos de física são os mesmos que os da versão Xbox 360.
PCGH: Os efeitos visuais de iluminação e de sombreamento têm sido uma característica muito importante nos jogos anteriores de Splinter Cell.Vocês já melhoraram os cálculos de iluminação e renderização de sombras em comparação com o Splinter Cell Double Agent.Existem outros novos recursos visuais / efeitos que podem ser vistos pela primeira vez em Splinter Cell: Conviction?
Ubisoft: Nós queríamos mais de tudo (luzes, sombras, etc) Para projeção de texto e para a rica iluminação no geral, nós precisamos lidar com mais luzes na tela. Nós também queríamos mais iluminação nas sombras, por isso quando adiamos o jogo, adicionamos suporte para sombras sobrepostas e um dinâmico sistema de Ambient Oclusion.
Nossa solução AO (Ambient Oclusion), parece ser melhor do que o Ssao , mas com o mesmo custo combinado com o SH, temos um monte de efeitos de radiosidade difusa, mas em tempo real.
Passamos algum tempo reproduzindo o tipo de iluminação “cinematográfica” que você vê nos filmes, de modo que os personagens nunca parecem planos. Assim, todos os detalhes dos geometric e normal maps aparecem melhorados como resultado. Nós ainda avaliar a iluminação SH por pixel para personagens por esta razão e nós conseguimos ver tudo isso através de mapas de domínio do espaço.
Isso nos permite obter milhares de objetos individualmente e se adapta plenamente às mudanças de ambiente (portas de abertura / fechamento, física, destruição, etc) Ã muito mais rápido do que usando Oclusão normal e vem com menos limitações, permitindo-nos conseguir mais detalhes na tela e evitar o quebras.
Nós adicionamos uma série de de filtros de pós-processamento que foram responsáveis para controlar o clima, para aumentar ainda mais a qualidade cinematográfica do jogo (profundidade de campo, é um excelente exemplo) ou para dar feedback ao jogador (luz e sombra).
PCGH: Nos jogos anteriores da série, foi o poder da placa de vídeo do jogador, que foi a principal responsável pelo desempenho global. Vocês tentaram otimizar o código da engine para duas placas de vídeo juntas, e para as placas de vídeo como a Geforce GTX 295 ou HD 5970, como consequência disso?
Ubisoft: Sim, temos trabalhado com a NVIDIA e com a ATI para certificar-se de que o jogo tire partido das configurações multi-GPU e você deverá ver uma boa melhora de desempenho nessas plataformas, há muito tempo que o processador não se torna um gargalo.
PCGH: Os Processadores multi core se tornaram muito populares e os números de jogadores com essas máquinas está aumentando rapidamente.Você integraram suporte para processadores multi-core na engine desde o início? Como os muitos núcleos são utilizados e qual é o ganho de desempenho esperado com 2, 4 ou até 8 núcleos?
Ubisoft: Nós demos suporte para processadores multi-core e recomendamos o seu uso. O ganho de desmpenho não aumenta linearmente com o número de núcleos a mais, o que está vinculado também ao desempenho gráfico, por isso é muito difícil colocar números concretos sobre isso, mas posso te garantir que o ganho de desempenho é muito perceptível.
PCGH: Quais os diferentes sistemas executados em threads separados?
Ubisoft: Carregamento, áudio, processamento, simulação de partículas, animação, física e muito mais.
PCGH: Splinter Cell Conviction vai oferecer suporte para o DirectX 11?
Ubisoft: Infelizmente, não há suporte para o DX11 em Conviction, simplesmente porque é um port da versão X360, que é baseada em DX9, então não temos planos para dar suporte no futuro para o DX11 em Splinter Cell Conviction.
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