Videogame: um bem ou um mal?

RESUMO

Apesar da polêmica, é inegável a presença do jogo na cultura humana desde os primórdios. Desta forma, ignorar o papel social do jogo eletrônico na sociedade atual ou tratá-lo de maneira empírica é subestimar a relevância do assunto. Por esse motivo, o presente trabalho busca relevar os valores, negativos e positivos, e a importância sociocultural do videogame para o homem contemporâneo assim como os jogos primitivos foram importantes para a constituição da sociedade e da cultura antiga, tudo isso com base nos preceitos da semiótica da cultura e na observação do fenômeno das LAN-Houses no Brasil e do processo de esportificação do jogo eletrônico.

UMA HISTORIA CONTURBADA

Desde sempre, o jogo foi tratado como um elemento binário na cultura do homem. Em determinadas situações o seu lado mau se sobressaia; em outras, o destaque ia para os aspectos bons. Dessa forma, o jogo sempre esteve presente junto à humanidade desde seus primórdios e, quando nos referimos a primórdios não são séculos, mas sim milênios.

A aura má dos jogos é previsível. Como tudo que gera prazer no homem, o jogo também pode se tornar uma compulsão, trazendo prejuízos pessoais ao dependente, podendo culminar até em um quadro de ludopatia. No entanto, o teor positivo dos jogos vem sido exaltado nas últimas décadas, principalmente após vários estudos psicopedagógicos que retrataram a importância do lúdico no desenvolvimento infantil.

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Em todo esse tempo a tensão entre bem e mal se mostrou, na medida do possível, bastante equilibrada, tendo sempre aqueles que defendiam os aspectos negativos e os que amparavam o lado positivo. Apesar disso, nas últimas duas décadas, o jogo voltou à tona na agenda setting da sociedade devido à explosão dos jogos eletrônicos e a sua penetração principalmente entre crianças e jovens. De acordo com um levantamento feito pela empresa de pesquisa de mercado Zanthus, em março de 2003, 92% dos jovens norte-americanos possuíam ou jogavam videogames. Enquanto no ano de 2000 todo mercado de tecnologia sofreu uma retração devido ao eco do estouro da bolha, o de consoles, softwares e acessórios de videogames cresceu 10%.

Atualmente, estima-se que o valor do mercado de jogos eletrônicos gira em torno de 9,4 bilhões de dólares, superando o faturamento da indústria cinematográfica com a venda de ingresso. Com todos esses números, costuma-se comparar o videogame ao cigarro que, mesmo em momentos difíceis da economia, sempre mantem sua venda inalterada.

Como quase toda binariedade tem sua polaridade negativa acentuada, ultimamente o videogame costuma aparecer no papel de vilão da história. Dois exemplos de crimes dos quais os videogames foram acusados de co-autores foram o massacre na escola de Columbine, nos Estados Unidos, e a invasão de um cinema em São Paulo por um homem armado. Em ambas situações, o videogame teria sido o motivador de tais atos ilícitos. Entretanto, passados anos, nenhuma prova médica comprovou tal teoria. A explicação mais plausível para o acontecido seria os desvios psicológicos já existentes nos criminosos.

Mas o que queremos demonstrar com tudo isso é o valor cultural do jogo. Seja ele negativo ou positivo, o que merece destaque é sua importância na moldagem da cultura como ela se configura hoje. Desde os combates sangrentos dos gladiadores até os lutadores atuais que se digladiam fins de semana a fio em combates virtuais via internet, a tecnologia mudou muito, mas o que permaneceu inalterado em todo o curso da história foi a influência desses jogos nas pessoas, nas relações sociais e na cultura.

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pesar de muito estudado pela psicologia devido aos seus efeitos sobre as pessoas, principalmente crianças, o jogo como objeto genitor de cultura ainda é pouco analisado. Entretanto, as descobertas de autores como Johan Huizinga (2000) e Roger Caillois (1990) já comprovaram o papel do jogo na formação cultural da sociedade. O semioticista tcheco Ivan Bystrina (1995) o coloca junto ao sonho como item fundamental dos universais da cultura. “Entre os seres humanos o jogo não se limita apenas à infância; ao contrário, o ser humano aprecia o jogo e as brincadeiras até o fim de sua vida, até a morte. Os jogos têm finalidade de nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar sobremaneira o aprendizado, o comportamento cognitivo”.

Huizinga também descreve a importância do jogo no nascimento das culturas primitivas e a sua necessidade para a formação da cultura no estado em que a conhecemos hoje. “O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a dança eram puro jogo. O saber e a filosofia encontram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocráticas eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo”.

Complementando a fala de Huizinga, não só as culturas primitivas, mas também a nossa cultura contemporânea é um jogo. Poderíamos citar inúmeros exemplos da presença do jogo nos nossos tempos, mas vamos nos ater ao videogame para restringir o universo analisado pelo presente estudo.

As influências estão em todos os ramos da sociedade. Influência econômica, como nos exemplos citados no início do ensaio; influências sociais, como a criação de clãs, grupos com comportamentos e interesses comuns, e tribos culturais; trabalhistas, como novos empregos e empresas surgidas em decorrência do jogo; acadêmicas, com a criação de cursos voltados ao desenvolvimento de games; e até a morte, como observou Ivan Bystrina.

Tudo isso se dá devido à atração e ao o fascínio provocados pelo jogo no homem. Huizinga já afirmava que o jogo é um recorte do tempo, no qual a pessoa assume uma vida paralela à real e, como é sabido que a cultura humana só se dá com a existência da segunda realidade, é natural uma certa tendência do homem ao jogo, por este ser um grande agente responsável por essa manifestação. Bystrina também compartilha dessa afirmação ressaltando que “o jogo promove uma transição voluntária para a segunda realidade”.

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Em jogos simples como Banco Imobiliário, por exemplo, a pessoa pode ganhar muito dinheiro em pouco tempo, pois nesse recorte da realidade as regras são diferentes das regras do mundo real. Nos jogos eletrônicos esse efeito pode ser expandido dezenas de vezes, já que a informática permite a simulação de qualquer tipo de atividade real no computador, com regras diferentes das reais, de acordo com a vontade de seus desenvolvedores. Apesar de, ultimamente, os produtores de games estarem se esforçando para criar jogos cada vez mais próximos à realidade. De qualquer forma, os que têm mais sucesso entre o público são aqueles que fogem da realidade ou oferecem uma realidade alternativa.

Um exemplo clássico de game que oferece uma segunda realidade ao jogador é o “Carmageddon”. Trata-se de um jogo de corrida, no qual os objetivos são: bater em seus oponentes, incendiar pessoas, atropelar pedestres e animais e se chocar contra edificações ou objetos espalhados pelas ruas. Quanto mais esses atos são praticados, mais pontos são ganhos. Além disso, se tudo isso for feito com estilo, como atropelar alguém em marcha-ré, uma bonificação extra é concedida. Este foi o título percussor da polêmica e popular série “Grand Thief Auto”, que também premia aqueles jogadores que realizam atos ilícitos com mais classe e estilo.

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Independente de classificações ou opiniões, o fato é que os jogos, mesmo passados milhares de anos desde suas primeiras manifestações, continuam sendo um fator imprescindível para a geração de relações sociais e, conseqüentemente, de cultura. Um pensamento conclusivo desse fato é o de Espen Aarseth, professor adjunto de Informática Humanística da Universidade de Bergen, na Noruega. Aarseth, ao ser perguntado sobre qual a dimensão mais interessante nos jogos eletrônicos, responde “O próprio ato de jogar. Muitos mamíferos jogam, e não só os humanos. Eu mesmo posso jogar com meu cachorro, interagindo com outra espécie. Os jogos são um aspecto fundamental da vida. Os de computador são simplesmente seu desenvolvimento mais recente”.

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