Filosofia em Left 4 Dead

“O inferno são os outros” – Sartre

E assim avançam os jogos eletrônicos. Há um tempo, dizer que os inimigos são zumbis não seria desculpa suficiente para aceitar um jogo em que você e mais 3 pessoas andam pela cidade armados matando todos os desarmados que encontrar. Os elementos de um “zombie survival” são destilados em Left 4 Dead para uma essência: Você, como parte de um pequeno grupo de sobreviventes, está em guerra contra o resto do mundo.

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Os zumbis de L4D se movem rápido, e isto é interessante, porque o típico zumbi não se movia devagar à toa. Ele se movia devagar porque ele é aquela força que se move lentamente, mas sem parar, rumo a todos nós, como personificação da decadência e da morte. O zumbi, movendo-se lento, é um elemento de horror existencial. Movendo-se rápido, ele é um inimigo como qualquer outro, ele é um elemento de terror, de ação. Como agente de desespero reativo, o “fast moving zombie” não deixa espaço para o “horror contemplativo”, que é o horror de pensar na sua própria morte se aproximando de você de maneira lenta, mas inexorável.

Outro efeito interessante dos zumbis de movimento rápido é que eles apresentam raciocínio rápido. Eles perseguem o alvo com uma voracidade que indica racionalidade. E ao perseguir com rapidez, eles também forçam o jogador a correr, e dão menos tempo para ele pensar… Isso apaga duas distinções clássicas e importantes entre zumbis e homens: Zumbis clássicos são seres sem racionalidade, eles agem movidos por uma “programação” necromântica, o que lhes tira toda a autonomia. São seres movendo-se por uma força externa, como bonecos de uma força maligna. Por isso, zumbis têm sua percepção limitada, não são capazes de fazer planos, táticas ou estratégias. Eles apenas se movem e consomem. Como larvas. Em L4D, a principal diferença entre o comportamento dos zumbis e dos humanos é que os humanos têm armas…

O jogo até mesmo permite que você jogue com zumbis. Não vou me admirar se no futuro fizerem um jogo onde todos são zumbis, lutando uns contra os outros, o que no fundo não é muito diferente de qualquer jogo de tiro. Uma vez, jogando Quake, eu imaginei que se houvesse inferno, a experiência deveria ser parecida com jogar Quake: ficar repetidamente fugindo e caçando outro que é idêntico a você, que poderia ser você.

Eu gosto do tema “zombie survival”, mas o que mais me decepciona em L4D é exatamente aquilo que o permite ser tão famoso: que ele é um jogo de ação. Jogos de “zombie survival” não deveriam ser de ação, este tema não combina com ação, e sim com horror. Se fosse um jogo de estratégia poderia ser melhor, mas enquanto ação ele não horroriza, ele no máximo aterroriza. Ele mexe com a adrenalina, não com os recônditos mais obscuros da alma humana.

Como um jogo que induz à cooperação, ele não permite uma verdadeira identificação com o grupo. O que importa é sua própria sobrevivência, e isso depende da sobrevivência do outro. Muitas vezes o outro é obstáculo para seus próprios objetivos, e assim cada existência é apenas “para-si” ainda que o seja por meio dos outros. A cooperação é uma obrigação, mas os zumbis parecem saber cooperar melhor que os humanos.

Assim, L4D é uma pobre desculpa para mais uma válvula de escape do desejo de violência, que cresce na medida em que nos tornamos mais civilizados. Jogados numa situação de violência massiva e constante, qualquer pessoa ficaria louca. Os personagens, no entanto, encaram isso relativamente bem, confiando nas armas como meio de salvação. Temos nos tornado mais permissivos com jogos potencialmente danosos à psique. Ã comum a opinião que criticar os jogos violentos é criticar os jogos em geral. Que não se pode falar nesses termos porque os jogadores não saem matando pessoas por aí depois de jogar.

Mas esse argumento é um “boneco de palha”, porque não é esse o maior temor. O temor quanto aos jogos violentos é exatamente que ele sacia uma vontade inconsciente, que é cada vez mais comum na modernidade, e que é preocupante. O efeito que nós tememos não é que jovens venham a matar na vida real, mas como o gosto crescente por esses jogos indica uma mudança de percepção a respeito da violência, uma mudança de atitude mental frente à violência que também está cada vez mais explícita no mundo real.

O problema real é que a influência dos jogos na sociedade é algo que ainda não conseguimos traçar com rigor. Ela parece ocorrer ainda em oculto, por falta de pesquisa, por falta de confiança na seriedade desse assunto. A influência desses jogos pode estar se movendo lentamente em nossas mentes, e quando menos percebemos, estaremos numa cultura que reproduz valores que nos foram passados pelos produtores dos jogos que nós jogamos, que de todos os produtores de cultura, são os com menor compromisso ético. Ainda é piada falar de compromisso ético para jogos, já que eles são puramente comerciais, puramente voltados ao lucro, mais ainda que os filmes.

O “zombie survival” ainda é uma boa metáfora para nosso mundo, dominado por andróides (coisas-homens) que se movem automaticamente para o consumo insaciável, que não estão plenamente vivos. L4D me mostra apenas uma massa raivosa que quer me matar sem motivo e que por isso precisa ser contida. A agressividade substitui o horror, elimina a efetividade da mensagem sobre estar num mundo de morte, transforma o jogador em algo muito semelhante, talvez pior que os zumbis que ele combate.

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