Eis um feito de aplaudir de pé.
Além da ideia e dos personagens misteriosos, o tempo de desenvolvimento de Death Stranding é sem duvidas uma das coisas que mais chamaram atenção… Após se separar da Konami no início de 2015, a Kojima Productions fora fundada em dezembro de 2015 e já em seguida começou a procura por uma engine… E em parceria com a Guerrilla Games, Kojima então pegou emprestada a engine do estúdio e logo começou o desenvolvimento de Death Stranding.
A partir daí, o jogo levou 3 anos em desenvolvimento… E você logo deve achar que para ser tão rápido assim, precisaria de uma equipe enorme… Mas é aí que se engana… A equipe de Death Stranding é composta por apenas 80 desenvolvedores.
Em entrevista à GameSpot, Kojima falou um pouco sobre o que faz um jogo demorar tanto, o porquê Metal Gear Solid V demorou, a importância de uma equipe de desenvolvimento menor, entre outras coisas.
Não achem que sou convencido… Mas sou sempre ligeiro. Fazem três anos? Geralmente os jogos first-party da Sony podem demorar de 8 à 10 anos, assim como os da Nintendo. Cyberpunk 2077 mesmo vem sendo desenvolvido por mais de 8 anos. Eu criei meu jogo em três anos. Quando trabalhei em Metal Gear Solid V, acabei precisando de mais tempo porque tínhamos que desenvolver a engine, além de ter que trabalhar em outros projetos paralelos.
Podemos dizer que sou eficiente em fazer jogos em pouco tempo. Estou sempre alí, todo dia, toda hora, sou eu quem decido direita ou esquerda. Eu não digo ”deixe-me pensar” ou ”vamos pensar a respeito”, tomo logo uma decisão de bate-pronto… E essa é uma das razões pelas quais não terceirizo o desenvolvimento, porque aí eu teria que precisar responder e-mails e esperar pelas respostas.
Um dos motivos que fazem o negócio andar rápido é que sou eu quem faço todo o planejamento, design e produção, consequentemente tenho que tomar decisões rápidas. Sem demora.
Outros desenvolvedores geralmente tem uma equipe para produzir as batalhas contra os chefes e outra para as cutscenes por exemplo… O que no final tornam as coisas um pouco caóticas quando chega a hora de reunir tudo…
Nosso caso é diferente, temos apenas 80 pessoas, geralmente outras grandes equipes são compostas de 300 ou 600 cabeças.
O negócio é isso aí, com uma equipe pequena, consigo passar meu feedback alto, claro e direto.
Fazer os numerosos sistemas de jogabilidade, o mundo aberto detalhado, a natureza, a narrativa… Com uma equipe de 80 pessoas e em apenas 3 anos é um feito de se aplaudir de pé.
Traduzido por Alves_GV.


