Pesquisa da EA revela que a maioria dos jogadores querem jogos mais inclusivos

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Um estudo feito pela equipe da Global Consumer Insights da EA descobriu que 56% dos 2.252 participantes da pesquisa consideram importante que as empresas tornem seus jogos mais inclusivos. 31 por cento eram “neutros” sobre o assunto, e 13 por cento disseram que a inclusão “não era importante”. A pesquisa foi enviada em Maio do ano passado e teve como alvo jogadores com a faixa etária de 13 a 54 anos.

Jenny Shi, da EA, liderou o estudo e publicou as descobertas no início deste mês. Inclusão é um termo amplo, mas Shi forneceu exemplos para dar aos participantes um contexto adicional, como criadores de personagens que permitem uma variedade de cores e tamanhos de corpo, histórias que incluem personagens de diversas culturas, experiências de chat saudáveis ​​e amigáveis ​​nos jogos, e recursos que “permitem que pessoas com necessidades especiais joguem”.

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45 por cento afirmou que estariam “mais propensos a jogar” um jogo que incluísse esses recursos. A pesquisa sugere que a reação negativa contra recursos inclusivos vem de uma minoria de jogadores.

Mas os participantes não estavam felizes apenas por terem mais jogos inclusivos – eles queriam que os jogos fossem muito mais além. Embora mais de 50% acreditavam que a representação estava “melhorando”, o relatório descobriu que muitos jogadores queriam melhorar a qualidade da representação.

Apesar do notável aumento na representação, muitos jogadores enfatizaram que a diversidade e a inclusão não devem ser simplesmente uma caixa de seleção para desenvolvedores de jogos e que deve ser algo genuíno. Eles não querem apenas ver mais variedade de personagens. Eles também querem que esses personagens pareçam autênticos e tenham papéis substanciais e significativos, em vez de serem estereótipos.

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A pesquisa também analisou as maiores preocupações dos participantes nos jogos. A toxicidade foi a segunda maior preocupação entre os jogadores na pesquisa, ficando atrás apenas da qualidade do jogo. 61% estavam muito preocupados com a toxicidade, com 14% dizendo que comunidades hostis os faziam se afastar de alguns jogos. A maioria também acredita que isso não está melhorando. Mais de 50% disseram que a administração da toxicidade e o comportamento dos jogadores permaneceram os mesmos nos últimos dois anos.

Shi planeja continuar a pesquisa para definir o comportamento disruptivo e tentar chegar a consequências efetivas.

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