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Jogos mais longos e de mundo livre estão prejudicando a narrativa, diz Amy Hennig

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Durante a DICE Summit 2019, Amy Hennig realizou uma entrevista com a GamesBeat. Ao longo do artigo de quatro páginas, ela falou sobre vários assuntos, mas um que vale a pena destacar é sua opinião sobre as narrativas tradicionais e seus problemas na era de jogos maiores e mais abertos, os quais dependem muito da ação dos jogadores, em vez de uma história linear.

Eu disse que não acho que um jogo como o primeiro Uncharted seria um lançamento viável hoje. A ideia de uma experiência de oito horas que não tem outros modos, nem on-line. Isso não funciona mais. Agora você tem que ter muitas horas de jogo. Geralmente algum tipo de modo online. E é claro, dá para ver onde as coisas estão indo, em direção aos serviços, e o battle royale, e jogos como um serviço.

Todas essas coisas, eu não sei a palavra que estou procurando, mas elas não funcionam tão bem com a história. Elas são menos propícios a uma narrativa tradicional.

Sim, você pode olhar para o Spider-Man, e Red Dead, e God of War, e eles possuem narrativas profundas. Mas eles também são muito longos. Também entendemos que muitas pessoas talvez nunca terminem esse jogos. Elas irão apenas jogar a primeira parte do jogo. A duração, e complexidade, e as camadas que estão nesses jogos agora, sub-missões e árvores de habilidades, tudo isso é ótimo. Eu não estou dizendo que não devemos ter isso. Mas isso torna mais difícil. É mais difícil de fazer um jogo single-player focado na narrativa.

Uma história possui um autor. Há uma intenção por trás disso. Tem uma forma deliberada. Tem um arco, momentos planejados, e um final deliberado. Você não pode fazer isso acidentalmente através de vários eventos aleatórios. Você não vai conseguir essa experiência. O que você vai conseguir é o equivalente a dizer: “Isso aconteceu, então isso aconteceu, então isso aconteceu.” Isso pode ser satisfatório. Eu só não chamaria isso de história.

O lugar para experiências que têm essa forma intencional, não é tão comum quanto costumava ser. Ou essa experiência está muito mais estendida, muito maior do que era originalmente.

O sentido de ter esta jornada elaborada por onde você está levando o jogador, é por isso que eu estava usando Florence como um exemplo. Journey é outro exemplo. What Remains of Edith Finch é um ótimo exemplo.

Essa é uma experiência muito deliberada. A maneira como você interage com ela significa que você sente essa experiência de forma diferente de outra pessoa que a joga. O fato de que todas as suas interações são meio analógicas. Mas o fluxo dessa história, fundamentalmente, não vai mudar muito para todos. Você ainda vai atingir os mesmos pontos principais.

Um mundo aberto não se encaixa muito nisso. Eu acho que esses jogos são maravilhosos, mas é um tipo diferente de experiência. Novamente, eu sempre deixo claro que estou fazendo um argumento semântico. Não estou dizendo que essas coisas não deveriam existir. Mas quando falamos de jogadores contando suas próprias histórias, eu entendo o apelo disso. Eu só não acho que é uma história. É uma série de experiências que são muito pessoais para você, e eu entendo isso. Mas a história, por definição, significa um começo, um meio e um fim, deliberadamente.

É com certeza uma perspectiva interessante. No entanto, como ela mesma disse, é apenas um argumento semântico, e o importante é que ambos os tipos de jogos e narrativas são representados.

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Membro antigo da GameVicio, atuo atualmente como editor no site. Adoro todo tipo de jogo, especialmente com um profundo apreço por jogos com narrativas imersivas. Meu email de contato: [email protected]
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