CGSociety conversa com Chris Perna da Epic Games

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Como diretor de arte da Epic Games trabalhando em Gears of War 2, coube Chris Perna a responsabilidade de que GOW2 pudesse ser tão real quanto possível. “Minha rotina diária era trabalhar em estreita colaboração com um Uber-talentoso grupo de artistas profissionais altamente ambiciosos, que estou muito orgulhoso de conhecer”, explica Perna. O trabalho de Chris também é avaliar as necessidades da equipe do projeto e estabelecer a visão artística para os jogos. “Também é importante que eu conduza a equipe de trabalho e manter o pessoal motivado e focado”, acrescenta.

Designs

Trabalhar numa equipe como essa que significa que Perna precisa ter uma colaboração diretamente com Designer Líder Cliff Bleszinski. “Cliff gosta de ver os desenhos, assim que estão disponíveis”, diz Perna “, e temos ótimas discussões sobre como as coisas devem se parecer como elas devem funcionar. Nosso gameplay designer líder, Lee Perry também está envolvido durante estes primeiros e cruciais fases do projeto. Todos trocamos idéias uns com os outros, mesmo antes das artes conceituais ou modelagem começar, e continuamos a trazê-los de tempos em tempos para garantir que as coisas estão progredindo e alcançará as jogabilidade necessária.”

Novos talentos

Epic Games tem contratado muitos artistas talentosos, desde o game original Gears of War, incluindo o projetista de personagens Mark Morgan e Mike Kimé, projetista de ambientes Jordânia Walker, o animador Alex Whitney e o técnico em animação Jeremy Ernst. Cada um deles tem acrescentado seus grandes talentos para a equipe criativa de Gears of War 2.

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Nova Escala Chris explica que Epic e a Microsoft gostaria que tudo fosse em maior escolpo em Gears 2. Que a arquitetura Locust fosse algo nunca foi visto antes, por isso tinha que ser algo especial. Com muitos elementos no terreno, a Epic também queria que as áreas abaixo da superfície tivessem uma atimosfera diferente. Eles agora são mais orgânicos com muitos mofos e fungos pulsantes, e sistemas que lembram arterias.

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Ambiente climatico Uma das modificações que teve maior impacto ao longo de todo o jogo foi o ajuste no processo pós produção de efeitos de Gears of War 1.

Um pouco mais de cor foi adicionado em certas áreas onde foram retocadas propositadamente para atingir o efeito desejado. “Nós também adicionamos muito mais polígonos em cena, comparando com o jogo anterior”, explica Perna.

“Ao otimizar o Unreal Engine, fomos inteligentes ao usar o streaming em níveis de detalhes. Também implantamos um sistema fragmentação (colisão) que permite ao jogador realmente causar danos ao cenário, e isso acrescenta à ilusão de que você é capaz de alcançar e tocar tudo ao seu redor. “

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Unreal Engine 3 “UE3” é um dos líderes do mercado. Isso torna o jogo possível “, admite Perna. “Tudo que criamos ocorre dentro da Unreal Engine 3. Animações, inteligência artificial, texturas, shaders, malhas – tudo dentro da Unreal Engine 3, e isso é o que você vê quando você o joga. Unreal Engine 3, tem essa força extra que você pode criar um ‘protótipo-rapido” facilmente.”

“Tínhamos criaturas, armas, veículos, ambientes, I.A. de comportamentos funcionando online por horas. Nós fizemos um titulo “AAA” em menos dois anos, e penso que falo por toda a equipe talentosa da Epic Games – os caras da Engine, do código, do nível, da animação, da cinematica, arte ” que sem uma fatia desse bolo, nos poderíamos ter tido em um monte de problemas.”

Entrevista completa no site

https://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4831&page=1

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