Alguns fatos sobre o PlayStation 4

#Artigo Publicado por Anônimo, em .

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Com o PS4 provavelmente saindo no próximo ano, o mais tardar em 2014, temos vindo cavar à procura de informações privilegiadas sobre o que exatamente você deve esperar dessa maquina. Tudo a seguir é baseado em informações oficiais disponíveis ao público, realmente são fatos, e não fontes anônimas e rumores a onde a unica garantia que aquilo seja real são os próprios jornalistas que o escreveram.

PlayStation 4 vai usar uma GPGPU.

Primeiro, o site dos colegas da PlaySTationLifeStyle descobriram um anúncio de emprego para um "Lead Systems Engineer" http://jobs.gamasutra.com/jobs/345-31648/Lead-Systems-Engineer-Sony-Computer-Entertainment-America-LLC-San-Francisco-CA-USA, que "vai atuar como consultor chefe em desenvolvimento dos sistemas das plataformas PlayStation". Basicamente, o anúncio de emprego fortemente sugere que o engenheiro chefe de sistemas estará trabalhando no futuro hardware do PlayStation - ou seja, o PlayStation 4/Orbis/Omni.

É por isso que o fato do anúncio exigir "experiência em programação de GPGPU", acaba se torna bastante interessante http://jobs.gamasutra.com/jobs/345-31942/Staff-Compiler-Engineer-Sony-Computer-Entertainment-America-LLC-San-Francisco-CA-USA. Outro anúncio de emprego para "Staff Compiler Engineer" para trabalhar junto com a SCE's US R&D team no desenvolvimento de "plataformas atuais e futuras" também exige experiencia com GPGPUs.

Mas afinal o que é uma GPGPU?

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A Unidade de Processamento Gráfico de Propósito Geral (GPGPU) não é um conceito novo - ele foi usado em super computadores por um longo tempo e atualmente a Nvidia tem divulgado fortemente essa tecnologia com sua linha Tesla de supercomputadores pessoais que usam a CUDA. A tendência de usar a GPU para coisas mais objectiva surgiu em 2006 e tornou-se cada vez mais popular. O mais interessante, é que o Wii U já esta usando essa tecnologia (embora com chip indiscutivelmente mais fraco).

Basicamente, a GPGPU é uma GPU que também lida com coisas que uma CPU faria. Sanford Russell da Nvidia explica- 'Se você estava procurando por uma palavra em um livro, e entregou essa tarefa a uma CPU, ele iria começar pela primeira pagina e ia lê-lo todo para só no fim dizer dizer onde esta a palavra que procura, ele faz isso porque é um processador "serial". Teoricamente é rápido, mas levaria muito tempo para completar toda a operação. Já a GPU, que é um processador "paralelo", "vai triturar esse mesmo livro em mil pedaços" e ler tudo ao mesmo tempo. Mesmo que tecnicamente as palavras sejam lidas de forma mais lenta, o livro no fim vai ser lido na íntegra muito mais rapidamente, porque as palavras vão ser todas ao mesmo tempo em vez de folha por folha."

PS4 vai usar DirectX 11 ou API equivalente e Tessellation

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O anuncio de trabalho para "Lead Systems Engineer" também exige "experiência com DirectX11 e compute shaders", o que significa duas coisas,

1: Ou que o PS4 vai ter suporte a DX11 (A Sony usar o DX11 é tão possível quanto a Microsoft usar o Blu Ray)

2: Ou vai usar uma API equivalente. (OpenGL customizada?)

Para corroborar com essa informação podemos citar o anúncios de emprego feito pelos estúdios da Bethesda que sugerem que a próxima geração de consoles terá arquitetura construída em torno das mais recente APIs DirectX 11. http://jobs.gamasutra.com/jobseekerx/viewjobrss.asp?cjid=30225&accountno=73661

SCE London esta criando uma biblioteca gráfica para o PS4

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O estúdio da Sony Londres é um estúdio chave para a PlayStation - e seu maior estúdio na Europa-. Tendo conduzido o desenvolvimento da PS Home e do PS Eye, SCE London também é a criadora do SingStar, EyePet e do mais recente Wonderbook. Mas os jogadores hardcore devem amá-los pela criação da série Getaway, tanto que muitos derramaram lagrimas quando souberam do cancelamento de The Getaway 3 e Eight Days.

E é esse mesmo estúdio que está desenvolvendo uma biblioteca gráfica para o PlayStation 4. Isso segundo a 2 anúncios de emprego (http://forum.beyond3d.com/archive/index.php/t-62085.html e http://forum.beyond3d.com/archive/index.php/t-62085.html) para função de "Graphics Programmer", eles oferecem "uma oportunidade de trabalhar na formação de um recém-desenvolvido conjunto de biblioteca gráfica que se tornará a principal tecnologia para desenvolver jogos para o estúdio de Londres por muitos anos ".

Os pontos interessantes citados nas vagas de empregos são

"existe a oportunidade de trabalhar na redução de efeitos de borda para os nossos novos conceitos, com base nas tecnologias gráficas mais avançadas".

(Não traduzi essa parte de baixo por não saber muito bem quais termos técnicos são equivalentes qui no Brasil)

*Real-time Global Illumination of fully dynamic scenes using Instant Radiosity

*High fidelity materials and physically based shaders

*Fluid simulation and rendering

*Volumetric lighting and shadows

*Procedural geometry: fur, hair, grass

*Advanced post-processing techniques

*Next generation particles and volumetric effects

*Maintain an up-to-date knowledge of emerging graphical techniques within Sony

*Worldwide Studios and the wider graphics community

*Opportunity to drive forward the direction and quality of the visual effects based on this knowledge

*Create viable technical solutions to effects requirements

Esse anuncio de emprego diz que "experiencia em GPGPU é uma vantagem" (E mais uma vez aparece o nome GPGPU)

PS4 vai fazer Global Illumination e Instant Radiosity em tempo real

A iluminação é de vital importância para o realismo em jogos, e vai se tornar algo de grande importância na nova geração. Depois da iluminação ter se tornado dinâmica,- ou seja, muda dependendo do que você esta fazendo ou do que acontece no cenário, ao invés de ser apenas fixa - é ainda mais importante. Atualmente, a maioria dos jogos lida com luz e sombras dinâmicas - ex, existe uma fonte de luz, e existe a sombra que ela vai produzi. Mas existe coisas que eles não levaram em consideração como os reflexos no resto no mundo do jogo - pense em como os espelhos e objetos de vidros em jogos raramente afetam os níveis de luz nos cenarios. e a tecnica de Global Illumination e Instant Radiosity vem exatamente para resolver esse problema.

Na figura a baixo Martin Kinkelin e Christian Liensberger mostram como é o resultado final daGlobal Illumination em sua visão geral de Instant Radiosity:

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Para saber mais sobre essa técnica http://www.liensberger.it/Web/Blog/wp-content/uploads/Instant_Radiosity_kl08.pdf

Seja como for, para realizar todas essas operações em tempo real o PS4 vai ter que ter um poderoso hardware, o que demonstra que o novo aparelho da Sony novamente não vai custar barato.

Anônimo
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