A Rockstar Games mantém uma equipe de roteiristas dedicada especificamente aos diálogos dos pedestres de GTA 6, responsáveis pelas conversas que o jogador ouvirá enquanto circula pelas ruas do mapa. Em entrevista à revista Love Magazine, Rupert Humphries, vice-presidente sênior de narrativa do estúdio, explicou que esse trabalho faz parte de uma estrutura maior, que também reúne profissionais voltados à publicidade e à comédia presentes no jogo.
Segundo Humphries, a equipe responsável pelas falas dos pedestres trabalha em Los Angeles, enquanto os roteiristas de publicidade e comédia estão distribuídos entre Nova York, Los Angeles e Londres. Para a Rockstar, esses elementos não funcionam apenas como ruído de fundo, mas ajudam a construir a personalidade das cidades e a sensação de que existe vida acontecendo ao redor do jogador.
O que a Rockstar quer alcançar com os diálogos dos pedestres en GTA 6?
Humphries explicou que os profissionais envolvidos vêm de diferentes contextos e compartilham o interesse por observar, com humor, o comportamento humano, a mídia e a publicidade. Esse material aparece nas conversas ouvidas pelas ruas, nos anúncios e em outros pequenos detalhes que ajudam a definir o cotidiano de GTA 6.
A intenção é fazer com que esses diálogos continuem funcionando mesmo quando o jogador decide parar e prestar atenção no que está sendo dito, em vez de servirem apenas como falas aleatórias reproduzidas enquanto alguém atravessa rapidamente uma área do mapa.
Em GTA 6, até as conversas de rua fazem parte da construção do mundo
James Horton, diretor de escrita de mundo aberto da Rockstar, afirmou que o estúdio dedicou mais recursos aos pequenos detalhes desta vez, inclusive àqueles que normalmente poderiam ser tratados como elementos secundários em um jogo desse tamanho. Para ele, aquilo que parece pouco importante muda conforme o jogador decide onde concentrar sua atenção.
Horton explicou que uma rua movimentada precisa funcionar tanto quando o jogador passa rapidamente por dezenas de conversas quanto quando resolve parar para ouvir apenas uma delas. Por isso, os NPCs não foram tratados simplesmente como figurantes colocados para preencher o cenário, mas como personagens que precisam parecer parte daquele mundo.
Ao resumir essa filosofia, Horton afirmou que “cada pessoa que você encontra é o personagem principal de sua própria história”, uma ideia que ajuda a explicar por que a Rockstar criou equipes específicas até mesmo para diálogos que muitos jogadores poderão ouvir apenas de passagem.
Fonte: GamesRadar