The Blood of Dawnwalker: polêmica do limite de 30 dias começa a perder força

Jogadores estão terminando The Blood of Dawnwalker com vários dias sobrando, reforçando que o sistema funciona mais como um recurso estratégico do que como um cronômetro

Desde que The Blood of Dawnwalker foi lançado em 3 de setembro, uma das mecânicas que mais dividiu os jogadores foi o prazo de 30 dias para salvar a família de Coen. A preocupação foi grande o suficiente para que, praticamente junto do lançamento, surgissem mods capazes de ampliar ou praticamente eliminar essa limitação. Agora, com mais jogadores chegando ao final da campanha, porém, começa a surgir um cenário diferente: há vários relatos de pessoas completando boa parte do conteúdo, derrotando os principais inimigos e chegando ao fim com vários dias ainda disponíveis.

Isso não significa que todas as críticas ao sistema deixaram de fazer sentido, principalmente para jogadores que querem completar absolutamente tudo em uma única campanha. Mas os primeiros dados começam a reforçar algo que a Rebel Wolves repetia desde antes do lançamento: os 30 dias não funcionam como um cronômetro tradicional. A principal confusão envolvendo The Blood of Dawnwalker provavelmente veio da própria expressão “limite de 30 dias”.

Diferentemente de jogos nos quais o relógio continua avançando enquanto o jogador explora, o RPG da Rebel Wolves trata tempo como um recurso. Explorar Vale Sangora, procurar lugares escondidos, caminhar pelo mapa ou simplesmente observar o mundo não faz os dias desaparecerem automaticamente. O relógio avança quando o jogador realiza determinadas ações importantes, incluindo etapas de missões, algumas decisões em diálogos e até o aprendizado de certas habilidades.  O custo é informado antes da ação.

Jogadores estão chegando ao final com dias sobrando

Com o público avançando pela campanha, começaram a aparecer exemplos práticos de como isso funciona. A Areajugones reuniu alguns casos de jogadores que estão próximos do final. EndymionYT, por exemplo, afirmou ter aproximadamente 32 horas de jogo, personagem no nível 47 e todas as missões que encontrou concluídas, mesmo assim ainda restavam três dias no calendário.

Outro jogador, Buttrocious, disse ter feito praticamente todo o conteúdo que encontrou, desbloqueado as condições para diferentes finais e ainda possuir nove dias disponíveis. Já ItsToriGalvin decidiu seguir para o encerramento da história também com nove dias restantes.

E os relatos não estão restritos a esses casos

Em uma discussão recente nos fóruns do Steam, diferentes jogadores passaram a comparar quanto tempo havia sobrado em suas campanhas. Um deles afirmou ter chegado ao chefe final após completar praticamente todos os grandes acontecimentos da história e derrotar os outros vampiros principais, ainda com oito dias sobrando. Outro disse ter feito todas as missões secundárias que encontrou e terminado com aproximadamente seis dias disponíveis, enquanto um terceiro relatou ter concluído todo o conteúdo que considerava significativo com mais de dez dias restantes.

No Reddit, a situação é semelhante. Em uma discussão perguntando quem realmente conseguiu esgotar o relógio, jogadores relataram concluir praticamente todas as missões encontradas e derrotar os principais inimigos com tempo de sobra. Há até jogadores utilizando mods para aumentar o prazo que acabaram descobrindo que não precisavam deles: em uma discussão sobre uma modificação de 90 dias, um usuário afirmou ter terminado praticamente todas as missões e ainda possuir cerca de seis dias do limite original.

Naturalmente, esses relatos são experiências individuais e não significam que todos os jogadores terminarão a campanha da mesma forma. A ordem das missões, decisões tomadas e quantidade de habilidades adquiridas podem alterar consideravelmente o consumo de tempo. Ainda assim, eles ajudam a mostrar que o relógio parece ser consideravelmente mais permissivo do que parte da comunidade imaginava antes do lançamento.

O mod que aumenta o tempo continua entre os mais populares

Curiosamente, isso não significa que a preocupação inicial tenha desaparecido. No PC, o Better Story Timer rapidamente se tornou uma das modificações mais populares de The Blood of Dawnwalker e segue aparecendo no topo da seção de mods do mês no Nexus Mods. A modificação permite definir praticamente qualquer quantidade de dias para a campanha e também oferece a possibilidade de remover o custo de tempo relacionado a determinadas habilidades.

Outro mod, Configurable Extended Days and Time, também permite alterar tanto o número de dias quanto a quantidade de segmentos disponíveis, mostrando que existe uma parcela do público que simplesmente prefere jogar sem se preocupar com essa mecânica. A popularidade dessas modificações mostra que a preocupação com o relógio era real. Ao mesmo tempo, os relatos posteriores sugerem que parte desse receio pode ter surgido antes de os jogadores compreenderem exatamente como o sistema funciona.

Ter 90 dias não significa conseguir ver tudo em uma campanha

Existe ainda outro detalhe importante nessa discussão. Mesmo removendo completamente a pressão do calendário, The Blood of Dawnwalker continua sendo um RPG construído ao redor de escolhas e consequências. Determinadas decisões podem eliminar personagens, alterar acontecimentos ou simplesmente fechar caminhos alternativos. Segundo a própria Rebel Wolves, missões podem ser realizadas em diferentes ordens, ignoradas completamente ou sequer descobertas dependendo das decisões do jogador.

Em outras palavras, transformar 30 dias em 60, 90 ou 300 permite fazer mais atividades, mas não transforma automaticamente uma campanha em uma experiência onde todas as possibilidades narrativas podem ser vistas ao mesmo tempo. Essa diferença começa a aparecer também nas discussões da comunidade. Enquanto alguns jogadores ainda gostariam de uma opção oficial para remover o limite, outros argumentam que o relógio é justamente o mecanismo que obriga o jogador a assumir prioridades e aceitar que algumas oportunidades serão deixadas para trás.

Curiosamente, há até uma discussão bastante popular no Reddit pedindo um New Game+, justamente para permitir que jogadores façam novas campanhas carregando parte da progressão e explorem caminhos que ficaram de fora anteriormente.

A polêmica dos 30 dias começa a mudar de tom

Onze dias após o lançamento, a discussão em torno de The Blood of Dawnwalker parece estar entrando em uma nova fase. Antes da estreia, a principal dúvida era se o relógio impediria jogadores de explorar tranquilamente o RPG. Agora, com parte do público chegando aos créditos, a questão parece ser menos “há tempo suficiente?” e mais “deveria ser possível fazer tudo em uma única campanha?”.

E são perguntas bastante diferentes. A Rebel Wolves nunca escondeu que sua proposta envolve deixar conteúdo para trás. O estúdio quer que escolher ajudar alguém, aprender determinada habilidade ou seguir uma missão tenha um custo e que essa decisão eventualmente exclua outras possibilidades.

Para quem gosta de completar 100% do conteúdo em uma única campanha, o sistema provavelmente continuará sendo motivo de frustração. Mas, pelo menos até agora, os relatos de quem está efetivamente terminando The Blood of Dawnwalker sugerem que os 30 dias estão longe de ser o obstáculo que muitos imaginavam no lançamento.

Talvez a verdadeira limitação do RPG nunca tenha sido o calendário. É a própria ideia de que, em Vale Sangora, escolher um caminho significa aceitar que outro poderá ficar para uma próxima campanha.

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