Existe mais de uma maneira de ser fã de um videogame e, para a Sega, jogar deixou de ser obrigatoriamente uma delas. Shuji Utsumi, presidente e COO da companhia, revelou que a empresa percebe um crescimento no número de pessoas que acompanham suas franquias, conhecem personagens e até compram produtos oficiais, mas nunca chegaram a jogar os títulos que deram origem a essas propriedades.
O executivo abordou o assunto durante uma entrevista ao Nikkei, ao comentar sobre uma mudança que vem ganhando força na indústria: franquias de videogame estão deixando de depender apenas dos próprios jogos para formar comunidades de fãs. Um dos casos mais claros dentro da Sega seria Like a Dragon, anteriormente conhecida no Ocidente como Yakuza.
Segundo Utsumi, há pessoas que conhecem o universo da franquia assistindo ao canal oficial da Sega no YouTube ou acompanhando transmissões de criadores de conteúdo. Elas passam a gostar das histórias, dos personagens e do mundo de Like a Dragon mesmo sem assumir o controle de Kazuma Kiryu, Ichiban Kasuga ou outros protagonistas. “Entre elas, há muitas pessoas que nunca chegaram a jogar o game”, explicou Utsumi.
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Produtos de Like a Dragon encontraram um público diferente
Um dado apresentado pelo executivo ajuda a mostrar por que a Sega está prestando tanta atenção nesse fenômeno. De acordo com Utsumi, mulheres representam aproximadamente 60% a 70% dos consumidores de produtos licenciados de Like a Dragon. A declaração se refere especificamente ao merchandising da saga, o executivo não apresentou, na entrevista, números equivalentes sobre a divisão de público entre os jogadores dos games.
Isso significa que uma pessoa pode nunca ter comprado um Like a Dragon e, ainda assim, consumir camisetas, bonecos, itens colecionáveis ou outros produtos relacionados aos personagens. Para a Sega, esse público não deve ser tratado como menos importante. Utsumi afirma que a empresa continua considerando essas pessoas como fãs e argumenta que, em determinados casos, o envolvimento delas com uma propriedade intelectual pode ser até maior do que o de quem efetivamente joga os títulos.
“Você tem toda a razão e nos últimos anos, o número desses fãs tem crescido em todos os nossos títulos. Por exemplo, a saga Like a Dragon teve um enorme sucesso em merchandising, com as mulheres representando 60 a 70% da base de clientes”, disse ele, insinuando que esse não é o caso dos jogos.
“As pessoas assistem ao nosso canal no YouTube, ou às transmissões ao vivo de YouTubers populares, e se tornam fãs do universo de Like a Dragon, de sua história e de seus personagens. Entre elas, há muitas pessoas que nunca jogaram o jogo.”
A Sega quer transformar seus jogos em marcas que existam fora dos consoles
A fala de Utsumi também ajuda a entender uma estratégia que a Sega vem apresentando publicamente há algum tempo: o chamado transmedia, no qual uma propriedade intelectual deixa de existir somente como videogame e passa a ocupar filmes, séries, produtos, eventos, lojas e outras formas de entretenimento.
Em seu relatório corporativo referente a 2025, a Sega explicou que pretende usar os próprios jogos como ponto de partida para expandir suas principais IPs para adaptações em vídeo, merchandising, colaborações, eventos e lojas. Depois do sucesso alcançado com Sonic nesse modelo, a empresa apontou especificamente Like a Dragon e Persona como algumas das próximas marcas a receberem esse tratamento.
Em documentos apresentados em 2026, a companhia voltou a colocar Persona, Like a Dragon e Angry Birds entre os principais focos de expansão transmídia, ao mesmo tempo em que busca aumentar sua presença em eventos, lojas temporárias e experiências presenciais.
“A força da transmídia reside no fato de que ela aumenta os pontos de entrada e os pontos de contato pelos quais as pessoas podem se interessar pela propriedade intelectual”, explicou ele. “Em alguns casos, o engajamento delas é até maior do que o dos fãs que realmente jogam o jogo.”
E essa estratégia já pode ser vista fora das apresentações para investidores.
A SEGA STORE TOKYO, inaugurada em julho de 2025, abriu com mais de 800 produtos, incluindo itens de Like a Dragon. Entre eles estavam produtos de personagens como Kazuma Kiryu, Ichiban Kasuga e Goro Majima. A companhia também abriu lojas em Xangai e Pequim e já anunciou uma nova unidade permanente em Osaka, prevista para 2 de outubro de 2026.
A Sega também iniciou em 2026 uma parceria global com a rede Animate envolvendo diversas de suas franquias. Like a Dragon terá lojas temporárias e ações especiais a partir de novembro em locais da Ásia e em Los Angeles, outro exemplo de como a franquia está sendo utilizada para alcançar consumidores que talvez nem tenham contato direto com os jogos.
Nesse cenário, a declaração de Utsumi não significa que a Sega esteja diminuindo a importância de quem compra seus games. Pelo contrário: a empresa parece enxergar o jogo como apenas uma das portas de entrada para uma franquia. Um fã pode descobrir Kiryu por um jogo, outro por uma transmissão no YouTube e outro simplesmente por gostar do personagem e comprar seus produtos.
E, para uma Sega que pretende transformar cada vez mais suas grandes franquias em marcas globais de entretenimento, todos eles têm valor.
Fonte: VGC
