A Roblox enfrenta uma forte queda no mercado financeiro após admitir que seus resultados estão sendo afetados pela ausência de novos fenômenos virais comparáveis aos maiores sucessos de 2025. Com as ações valendo cerca de 70% menos do que há um ano, estima-se que aproximadamente US$ 70 bilhões tenham desaparecido do valor de mercado da companhia.
Os resultados do segundo trimestre de 2026, divulgados em 30 de julho, mostraram que a plataforma ainda reúne um público gigantesco, mas não consegue transformar esse alcance em gastos com a mesma eficiência do ano passado.
A Roblox registrou 123 milhões de usuários ativos diários, crescimento de 10% na comparação anual. O problema aparece quando o número é comparado ao trimestre anterior: a plataforma perdeu cerca de 9 milhões de usuários ativos diários, uma queda sequencial de 7%. O tempo total de uso chegou a 29 bilhões de horas, avanço anual de apenas 5%.
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Os novos jogos do Roblox rendem menos dinheiro
A principal métrica observada pelos investidores é a de “bookings”, que inclui compras de Robux e outros valores gastos pelos jogadores antes do reconhecimento contábil como receita. No trimestre, essa métrica cresceu 8% e chegou a aproximadamente US$ 1,56 bilhão, desempenho bem inferior aos saltos registrados durante a explosão de popularidade da plataforma em 2025.
Segundo a própria Roblox, parte dos jogadores deixou os grandes sucessos virais de 2025 e migrou para jogos novos ou experiências antigas que continuam populares. Embora alguns desses títulos mantenham o público conectado durante bastante tempo, eles geram menos dinheiro por hora jogada.
A mudança também foi influenciada pelo algoritmo de recomendações da plataforma. Em vez de destacar apenas jogos com maior potencial de monetização imediata, o sistema passou a dar mais espaço para experiências capazes de manter o usuário ativo no longo prazo.
Segundo a Roblox, as mudanças no algoritmo prejudicam a monetização no curto prazo, mas os testes iniciais indicam melhora na retenção e no engajamento dos jogadores. Paralelamente, a empresa está ampliando os investimentos em inteligência artificial, segurança e diversificação do catálogo.
Roblox ainda tenta repetir os fenômenos de 2025
No ano passado, experiências como Grow a Garden e Steal a Brainrot ajudaram a levar o Roblox a números históricos. Grow a Garden chegou a reunir 21,6 milhões de pessoas simultaneamente, enquanto Steal a Brainrot posteriormente superou a marca de 25 milhões de jogadores conectados ao mesmo tempo.
Esses jogos não apenas aumentaram o número de usuários, como também estimularam a compra de Robux por meio de itens, melhorias e eventos temporários. O problema é que sucessos dessa proporção são difíceis de prever e ainda mais complicados de repetir regularmente.
A própria Roblox já havia reconhecido que a popularidade inesperada desses jogos tornava suas projeções financeiras menos confiáveis. Agora, sem um novo lançamento capaz de gerar o mesmo nível de entusiasmo e gastos, a companhia sente os efeitos da comparação com um período excepcionalmente forte.
Ações da Roblox tiveram a pior queda diária da história

A reação do mercado foi imediata. Em 31 de julho, um dia depois da apresentação dos resultados, as ações da Roblox despencaram aproximadamente 27%, fechando em US$ 35,59. Foi a maior queda percentual diária desde que a companhia começou a negociar seus papéis publicamente.
A preocupação aumentou depois que a empresa estimou bookings entre US$ 1,58 bilhão e US$ 1,65 bilhão para o terceiro trimestre. Analistas esperavam cerca de US$ 1,77 bilhão, indicando que os gastos dos usuários podem continuar enfraquecidos.
Mudanças relacionadas à segurança também estão influenciando os números. A Roblox implementou verificações de idade e restrições de comunicação após receber críticas sobre a proteção de menores. Essas medidas dificultaram a criação de algumas contas e limitaram recursos sociais importantes para o engajamento, especialmente entre usuários mais jovens.
Apesar do cenário negativo, a empresa tenta ampliar sua presença entre jogadores adultos. Usuários com mais de 18 anos representaram 27% das contas com idade verificada no segundo trimestre e, nos Estados Unidos, gastam mais de 50% a mais do que os menores de idade.
A estratégia pode reduzir a dependência do público infantil, mas a Roblox ainda precisa provar que consegue manter o crescimento sem depender do surgimento imprevisível de outro fenômeno como Grow a Garden ou Steal a Brainrot.
Fonte: Dexerto