Quem cresceu nos anos 1980, 1990 ou 2000 provavelmente guarda na memória aquele jogo que parecia simplesmente impossível de terminar. Não importava quantas vezes tentássemos: sempre havia uma fase, um chefe ou uma mecânica que colocava fim à aventura. Em uma época com poucos tutoriais, sem vídeos no YouTube e com acesso limitado à internet, descobrir a estratégia correta dependia de muita tentativa e erro.
Parte dessa dificuldade também vinha da forma como os jogos eram desenvolvidos. Muitos títulos tinham vidas limitadas, checkpoints escassos e controles menos refinados do que os atuais. Além disso, era comum que os desenvolvedores aumentassem a dificuldade para prolongar a experiência, já que os jogos costumavam ser bem mais curtos.
Anos depois, muitos desses clássicos voltaram em coletâneas, remasterizações e serviços de assinatura. Ao revisitá-los, muita gente percebeu que eles continuavam desafiadores, mas também descobriu que parte da dificuldade vinha da pouca experiência que tínhamos quando crianças. Confira 13 jogos que pareciam impossíveis quando éramos crianças.
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Ghosts’n Goblins
Sir Arthur enfrentava demônios, zumbis e criaturas sobrenaturais em um dos jogos mais impiedosos já produzidos. Além da dificuldade elevada, o jogo surpreendia ao exigir que o jogador terminasse toda a campanha duas vezes para alcançar o verdadeiro final.
Muita gente acreditava ter zerado Ghosts ‘n Goblins, apenas para descobrir que precisava repetir toda a aventura novamente. Até hoje ele é considerado um dos maiores símbolos da dificuldade nos videogames. Você certamente já passou muita raiva jogando esse aqui.
Ninja Gaiden (NES)

A versão de Ninja Gaiden para NES combinava ação extremamente rápida com plataformas bastante exigentes. Os inimigos reapareciam constantemente e podiam empurrar o jogador para buracos ou plataformas inferiores, tornando cada erro bastante frustrante.
O chefe final ficou especialmente conhecido porque, ao perder todas as vidas, era necessário repetir uma longa sequência antes de enfrentá-lo novamente. Essa combinação transformou Ninja Gaiden em um verdadeiro teste de paciência para milhares de jogadores.
Resident Evil

Nos primeiros jogos da franquia, era comum eliminar praticamente todos os inimigos encontrados pelo caminho. Muitos jogadores acreditavam que essa era a forma correta de avançar. Na realidade, Resident Evil sempre foi pensado como um jogo de gerenciamento de recursos.
Munição, ervas e espaço no inventário eram limitados, incentivando o jogador a evitar confrontos sempre que possível. Aprender quando lutar e quando simplesmente correr faz parte da filosofia da franquia desde o primeiro jogo lançado em 1996. No entanto, muitos jogavam da forma “errada”, apenas dificultando a jogatina.
Metal Gear Solid (1998)

Quando Metal Gear Solid chegou ao primeiro PlayStation, muitos jogadores o encararam como um jogo de ação tradicional. A reação mais comum era enfrentar todos os guardas encontrados, usar armas sempre que possível e avançar derrotando cada inimigo pelo caminho. O problema é que o jogo nunca foi pensado para ser jogado dessa forma.
Desde o início da aventura, Hideo Kojima projetou a experiência para recompensar a infiltração. Com o passar dos anos, a comunidade percebeu que Metal Gear Solid era muito mais do que um jogo de ação. Sua proposta sempre foi colocar inteligência, observação e planejamento acima dos reflexos, uma filosofia que acabou influenciando praticamente todo o gênero de infiltração.
Silver Surfer (NES)

Lançado em 1990, Silver Surfer rapidamente ganhou fama por um motivo pouco invejável: sua dificuldade extrema. Baseado no personagem da Marvel, o jogo colocava o jogador no controle do Surfista Prateado em fases no estilo shoot ‘em up, repletas de inimigos, projéteis e obstáculos espalhados por toda a tela.
Bastava encostar em praticamente qualquer inimigo, projétil ou parte do cenário para perder uma vida imediatamente. Como o personagem ocupava uma área relativamente grande na tela e os disparos surgiam de todos os lados, era necessário memorizar o posicionamento dos inimigos e reagir com precisão quase perfeita. Para muitas crianças, chegar ao fim da primeira fase já parecia uma missão impossível.
The Adventures of Batman & Robin (Mega Drive)
Lançado em 1995 para o Mega Drive, The Adventures of Batman & Robin chamava atenção logo de cara pelos gráficos detalhados, animações fluidas e uma trilha sonora eletrônica marcante. Para muitas crianças, parecia apenas mais um jogo de ação baseado em um desenho famoso, mas bastavam alguns minutos para descobrir que ele escondia um dos maiores desafios da biblioteca do console.
A dificuldade começava pela enorme quantidade de inimigos e projéteis na tela. Mafiosos armados, robôs, explosivos e armadilhas surgiam quase sem dar tempo para o jogador reagir. Além de socos e chutes, Batman e Robin utilizavam diferentes tipos de batarangues, mas escolher o momento certo para atacar era essencial, já que qualquer descuido podia custar uma vida. O ritmo acelerado fazia com que muitos sequer conseguissem chegar ao final da primeira fase.
Contra (1987)

Contra se tornou um dos maiores clássicos dos jogos de ação, mas também ficou conhecido por sua dificuldade elevada. Os jogadores precisavam decorar o posicionamento dos inimigos, aprender o momento exato dos saltos e evitar perder armas importantes.
Como bastava um único tiro para morrer, qualquer erro podia significar recomeçar praticamente do zero. Foi justamente essa dificuldade que ajudou a popularizar o famoso Código Konami, responsável por conceder vidas extras em várias versões do jogo. Mesmo utilizando o código, terminar Contra ainda representava um grande desafio.
Battletoads (1991)
Poucos jogos ficaram tão famosos por sua dificuldade quanto Battletoads. O beat ‘em up da Rare já era exigente nas fases iniciais, mas ganhou fama por um desafio específico. A fase Turbo Tunnel, em que o jogador precisa desviar de obstáculos em altíssima velocidade, fez milhares de pessoas desistirem do jogo.
Os reflexos exigidos eram impressionantes para a época. Mesmo quem conseguia superar esse trecho descobria que o restante da campanha continuava aumentando o nível de dificuldade. Décadas depois, Turbo Tunnel continua sendo citada entre as fases mais difíceis da história dos videogames.
The Lion King (1994)

Baseado no clássico da Disney, The Lion King foi lançado para Mega Drive, Super Nintendo e outras plataformas. À primeira vista, parecia um jogo infantil, mas bastavam alguns minutos para perceber que a dificuldade estava muito acima do esperado.
Fases exigiam saltos extremamente precisos, enquanto inimigos apareciam em sequência sem dar muito espaço para erros. Anos depois, um dos desenvolvedores revelou que o jogo realmente foi projetado para ser bastante difícil. A ideia era aumentar o tempo de aluguel nas locadoras, já que muitos jogadores não conseguiriam terminá-lo em um único fim de semana.
Driver

Lançado em 1999, Driver prometia colocar o jogador na pele de um motorista de fuga ao estilo dos filmes policiais dos anos 1970. A ideia de pilotar carros por cidades abertas em 3D era um atrativo gigante na época. A grande barreira não ficava no final do jogo, mas no próprio tutorial.
A missão da garagem pedia uma lista de manobras complexas, como cavalo de pau, slalom e giro de 360 graus, dentro de um estacionamento fechado em apenas 60 segundos. Muitos que compraram ou alugaram o jogo nunca viram a primeira rua da cidade. A garagem virou um portão trancado que barrou milhares de jogadores.
Crash Bandicoot
O primeiro jogo da Naughty Dog no PS1 apresentava fases longas, poucas vidas e a necessidade de quebrar todas as caixas para pegar as gemas. Algumas fases, como as de labirinto ou as escorregadias, eram especialmente frustrantes. A câmera fixa e a perspectiva 3D ainda nova na época dificultavam a noção de profundidade.
Um salto mal calculado e Crash caía no abismo e recomeçar a fase inteira era comum. Muitos jogadores zeravam a história principal, mas desistiam das gemas e dos níveis secretos. A dificuldade vinha tanto do design quanto da adaptação ao novo hardware. O jogo ensinou uma geração a lidar com plataformas em três dimensões da forma mais dura possível.
King’s Field

King’s Field apresentou uma experiência bastante diferente da maioria dos RPGs da época. Em vez de combates rápidos e mapas coloridos, o jogo colocava o jogador em um reino sombrio repleto de corredores, armadilhas e criaturas perigosas. A exploração acontecia em primeira pessoa e quase não havia explicações sobre o que fazer ou para onde seguir.
O combate também causava estranhamento. Os ataques eram lentos, a movimentação parecia pesada e qualquer inimigo podia representar uma ameaça real, especialmente nas primeiras horas. Sem mapa detalhado, marcadores de missão ou tutoriais, era comum passar horas perdido tentando encontrar a próxima área ou descobrir como derrotar determinado adversário.
Demon’s Souls (2009)

Quando Demon’s Souls chegou, poucos sabiam exatamente o que esperar. O jogo da FromSoftware ignorava praticamente todas as convenções dos RPGs de ação da época, oferecendo pouca orientação, inimigos extremamente perigosos e um sistema que punia duramente qualquer erro. Para muitos jogadores, parecia impossível avançar além das primeiras áreas.
Grande parte da dificuldade vinha da forma como o jogo precisava ser encarado. Quem tentava derrotar todos os inimigos rapidamente ou avançava sem observar o cenário normalmente morria em poucos minutos. Com o tempo, Demon’s Souls deixou de ser visto apenas como um jogo extremamente difícil e passou a ser reconhecido como o responsável por criar um novo subgênero.



