The Elder Scrolls VI está no centro de um debate que vai muito além da simples ansiedade dos fãs. Em entrevista ao portal FRVR, o desenvolvedor veterano da Bethesda e designer-chefe de The Elder Scrolls V: Skyrim, Bruce Nesmith, comentou sobre as dinâmicas internas da produção de jogos e deixou um alerta direto: pressionar para encurtar o desenvolvimento do próximo capítulo da franquia da Bethesda pode significar cortes de conteúdo, menos polimento e mais bugs no produto final.
O triângulo que a indústria não consegue ignorar
Para explicar o problema, Nesmith recorreu a um princípio clássico do desenvolvimento de software. “Há um velho ditado no desenvolvimento de software que descreve o processo como um triângulo com três vértices: recursos, tempo e qualidade, que inclui tanto as funcionalidades quanto o nível de acabamento. O estúdio define dois, e esses determinam o terceiro”, explicou ele.
Em outras palavras, não é possível ditar as três condições ao mesmo tempo, apenas duas delas. Aumentar o ritmo sem ampliar drasticamente a equipe e o orçamento significa, necessariamente, sacrificar algo.
O raciocínio tem peso direto na situação atual. A liderança do Xbox está pressionando por ciclos de desenvolvimento mais curtos e lançamentos mais frequentes para as franquias de The Elder Scrolls e Fallout. Mas seguindo a lógica do triângulo descrita por Nesmith, para atingir esse objetivo sem aumentar drasticamente os recursos, que já são massivos, os cortes de conteúdo se tornam inevitáveis.
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“Na minha opinião, os maiores riscos de encurtar o cronograma estão relacionados à qualidade, à redução de recursos, ao acabamento ou aos bugs”, disse Nesmith. “As coisas que ficam para o final acabam sendo engavetadas para que o jogo seja concluído a tempo. E, claro, um desenvolvimento mais rápido levaria a sequências mais rápidas. Mas esse não é o objetivo. Essas sequências correm o risco de decepcionar os fãs.”
Possíveis saídas — e por que o Ocidente tem dificuldade com elas
Uma alternativa para evitar décadas de espera entre um capítulo e outro seria delegar títulos spin-off a estúdios externos, modelo que funcionou com Fallout: New Vegas. Outra possibilidade seria o reaproveitamento parcial de assets entre projetos, prática adotada com sucesso por estúdios japoneses como a Square Enix na trilogia Final Fantasy VII Remake e o Ryu Ga Gotoku Studio na saga Like a Dragon. O problema é que estúdios ocidentais têm dificuldade em aplicar essa abordagem, e a própria Bethesda recebeu críticas pesadas por tê-la utilizado em Starfield.
Quanto maior, mais difícil — e não de forma proporcional
Nesmith também apontou para um problema estrutural mais amplo da indústria. “Cada novo lançamento precisa ser maior, melhor e oferecer mais. O que exige mais tempo, recursos e funcionalidades. As publicadoras exigem isso. Os fãs exigem isso. Mas realizar algo maior não é linearmente mais difícil. É geometricamente”, afirmou o desenvolvedor.
Ele completa o raciocínio com um dado que desmonta a ideia de que jogar mais gente em um projeto resolve a equação: “Adicionando vinte por cento a mais de pessoal ou de tempo, o resultado melhora menos de vinte por cento.”
Há ainda um risco menos óbvio no caminho oposto: conceder tempo demais também não é solução. Segundo Nesmith, dar dez anos para um projeto cria um ciclo de contínuas reinvenções que, no fim, leva ao fracasso. O equilíbrio entre os três vértices do triângulo precisa ser mantido, e a janela para isso é mais estreita do que parece.
Fonte: Multiplayer.it