Asha Sharma, CEO do Xbox, colocou no papel uma meta que soa quase surreal para os padrões atuais da indústria de games: fazer com que o Xbox seja uma das poucas empresas no mundo a entreter mais de 1 bilhão de pessoas por dia.
A declaração foi feita ao final de uma extensa carta interna, a mesma que anunciou a venda de quatro estúdios da estrutura da empresa e o corte de aproximadamente 3.600 funcionários. A frase completa de Asha Sharma é direta e ambiciosa:
“Quero que o Xbox seja uma das poucas empresas que entretém mais de um bilhão de pessoas todos os dias e oferece a todos a oportunidade de criar e se conectar. Sei que podemos alcançar esse objetivo. O Xbox possui muitas das franquias mais amadas da história do entretenimento, estúdios talentosos ao redor do mundo e voltaremos a crescer em 2027.”
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Os números da indústria deixam claro o tamanho do desafio
Para ter uma dimensão real do que esse objetivo representa, basta olhar para os maiores picos de jogadores simultâneos já registrados no setor. O Fortnite, durante o relançamento do seu mapa OG em novembro de 2023, registrou 44,7 milhões de jogadores online em um único dia, o maior pico diário já documentado na indústria.
O Roblox, outro gigante em termos de audiência, bateu seu recorde histórico de 47,4 milhões de jogadores simultâneos no ano passado. Somados os dois picos, assumindo que não há nenhum jogador em comum entre as duas plataformas, o total ainda não alcança nem um décimo da meta declarada por Sharma.
O Xbox ainda tem nomes de peso sob seu guarda-chuva. A Mojang e a King, que segundo a carta passarão a se reportar diretamente à Sharma, são verdadeiras forças da natureza no mercado. O Minecraft, joia da coroa da Mojang e um dos jogos mais vendidos de todos os tempos, acumula entre 350 e 400 milhões de cópias vendidas em todas as plataformas ao longo de 15 anos. Um número impressionante, mas que ainda está longe de representar o fluxo diário necessário para chegar à marca de 1 bilhão.
Candy Crush pode ser a peça que falta no quebra-cabeça
É aqui que o Candy Crush, da King, entra como o argumento mais plausível para que a meta não seja completamente descartada. O jogo free-to-play para mobile foi baixado mais de 3,6 bilhões de vezes e registra mais de 100 milhões de usuários ativos diários. Ainda assim, mesmo somando esse volume ao pico do Fortnite e do Roblox, o total chega a apenas um quinto do objetivo traçado por Sharma.
A lógica, portanto, seria a seguinte: com o Candy Crush puxando a base de usuários casuais e mobile, somado a um portfólio robusto de novos títulos centrados nas principais franquias do Xbox, a marca de 1 bilhão de usuários diários poderia, em tese, ser alcançada.
Fonte: Eurogamer