O sonho de ter The Last of Us Factions de volta ganhou uma perspectiva concreta, mas desta vez, vinda de um modder. O desenvolvedor independente conhecido como Speclizer está construindo do zero um mod multiplayer para The Last of Us Part II no PC, com o objetivo declarado de recriar a experiência competitiva que a Naughty Dog enterrou quando cancelou The Last of Us Online.
O projeto existe desde janeiro de 2026 e começou de forma bastante modesta, com duas instâncias independentes de Ellie invocadas e controladas simultaneamente no mesmo mundo do jogo, rodando apenas localmente. O próprio Speclizer foi cuidadoso em gerenciar as expectativas desde o início, admitindo que não sabia se o projeto “iria resultar em algo”, mas resultou.
Na última semana, ele divulgou 25 minutos de gameplay do mod em funcionamento, com uma meta de lançamento fixada para setembro de 2026. O mod já conta com menus de seleção de loadout e de mapa, construídos com uma interface customizada diretamente no motor do jogo, usando o sistema Widget da própria Naughty Dog.
Speclizer tornou o desenvolvimento público por meio de uma série de devlogs, já com sete episódios disponíveis. No Episódio 5, ele havia sincronizado com sucesso os modelos de personagens, o movimento de prone, a troca de armas, o inventário e até implementado uma mecânica customizada de drop de armas. O episódio 6 avançou para a sincronização de componentes de jogador e de objetos interativos. Já no episódio 7, o projeto havia evoluído para algo que se assemelha a um proof of concept de PvP genuinamente jogável.
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O episódio mais recente enfrentou alguns dos problemas técnicos mais exigentes da empreitada. A sincronização de corrida foi adicionada e funciona de forma limpa, incluindo a interação correta com portas durante o movimento. A sincronização da mochila foi implementado interceptando a função de estado do jogo e controlando quais estados o cliente remoto aceita ou rejeita. A sincronização de portas ficou funcional, e a de animações de passagem por corredores estreitos, aqueles que aparecem o tempo todo no jogo base, está majoritariamente operacional, com os squeezes bidirecionais ainda apresentando alguns problemas.
O marco mais significativo do projeto foi resolver a detecção de hit. O problema central era que o sistema de camadas de colisão original do jogo exclui naturalmente a camada do jogador do raycasting de balas, justamente para evitar que um jogador se atinja, o que fazia as balas passarem direto pelo segundo jogador no mod. Speclizer contornou isso reatribuindo a camada de colisão do jogador remoto para a mesma camada usada pelos NPCs, fazendo o sistema de hit detection tratá-lo como um personagem inimigo.
As animações de hit de corpo inteiro no jogador remoto também foram desativadas, impedindo que o atirador ficasse preso em uma animação de impacto sem chance de reagir. Um handler de morte customizado foi escrito para impedir que o jogo encerrasse a fase quando um jogador morre.
Com isso resolvido, Speclizer montou os blocos fundamentais de um modo de jogo real: um sistema de contagem de vidas, radar, pontos de spawn e um handler de respawn, tudo diretamente inspirado no Supply Raid, o modo competitivo central do The Last of Us Factions original. O resultado foi a primeira partida 1v1 do mod.
O mod será exclusivo para PC. Há, no entanto, uma questão de direitos autorais em aberto: a Sony e a Naughty Dog poderiam emitir uma notificação de DMCA caso o projeto seja lançado publicamente.
Fonte: Wccftech