State of Decay 3 ganhou nesta semana seu primeiro olhar extenso de gameplay. O criador de conteúdo Brian Menard divulgou 72 minutos de gravação de uma build em early alpha, captada durante uma visita ao estúdio Undead Labs. O material cobre desde a fase inicial de coleta de materiais até um ataque de ninho no estilo endgame, e deixa claro que a franquia está mirando num loop de sobrevivência significativamente mais exigente do que o visto em State of Decay 2.
O contexto vale ser lembrado: a Undead Labs havia anunciado o início de um teste alpha privado em maio deste ano. No Xbox Games Showcase 2026, o estúdio também confirmou a janela de lançamento do jogo para o ano que vem, com versões previstas para PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X. O vídeo de Menard, portanto, chega num momento em que a sede da comunidade estava em alta, e as imagens, mesmo carregadas de bugs, inconsistências gráficas e elementos placeholder típicos de uma alpha, entregam bastante sobre o que esperar.
A gravação mostra o jogador começando com reservas baixas de comida e água, numa rotina constante de saque para repor os estoques. Recursos como peças, fita-crepe, propelente, ervas, combustível e itens de cura aparecem com múltiplos usos, servindo para reparo, crafting e manutenção. O criador ainda menciona a necessidade de fazer upgrade no coletor de chuva da base porque a produção de água estava insuficiente, sinalizando que o gerenciamento de base e a otimização de recursos continuam sendo pilares centrais do jogo.
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O sistema de loot também parece ter passado por uma reformulação. Em vez de um inventário fixo atrelado a cada contêiner ou construção, o saque é mais livre e baseado na localização. Pontos de interesse são completamente vasculháveis, e o jogador precisa percorrer os espaços ativamente, verificando o que está disponível. Diferentes locais rendem materiais distintos: plástico, propelente, comprimidos, peças elétricas, gás e comida surgem conforme o tipo de ambiente explorado.
Se em State of Decay 2 os ninhos de praga funcionavam como uma pressão constante de gerenciamento, em State of Decay 3 a limpeza deles se aproxima de uma missão tática com etapas definidas. Os ninhos agora possuem plumas, nós e um coração encapsulado que só pode ser destruído após eliminar os elementos conectados a ele.
Os inimigos também foram redesenhados com comportamentos mais elaborados. Os Screamers passaram a chamar grupos de corredores ao gritar, tornando-se muito mais perigosos do que eram antes. Os Bloaters ganharam nuances: quando ainda não estão completamente inflados, podem ser eliminados em stealth, mas exigem timing preciso. Os Juggernauts seguem brutais e se tornam especialmente dominantes em espaços fechados dentro de áreas de infestação.
O combate como um todo ficou mais difícil e menos perdoável, especialmente com armas de fogo. Headshots com munição de pequeno calibre não garantem mais abates imediatos, isso só ocorre de forma confiável para personagens com a habilidade de sharpshooter, que aumenta o dano de tiro na cabeça. Armas mais pesadas, como rifles modificados, espingardas e revólveres de alto impacto, passam a ter peso real na progressão, já que os zumbis, especialmente os tipos mais perigosos, absorvem muito mais dano.
O vídeo também evidencia uma ênfase clara em stealth, uso de supressores, coquetéis molotov e exploração do ambiente para evitar ser cercado. A limpeza de uma fábrica química, apresentada como o centerpiece da gravação, resume bem essa nova cadência: o jogador mapeia a área, identifica três plumas, decifra o layout dos nós e precisa recuar múltiplas vezes para curar e reabastecer, porque a pressão de munição e infecção escapa do controle com facilidade.
Fonte: Wccftech