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Estúdio de Bleach e Naruto diz estar “cansado de animes de batalha” e aposta em garotas mágicas

Magical Sisters LuluttoLilly (Mahou no Shimai Lulutto Lilly) marca o retorno do Studio Pierrot ao gênero magical girl (garotas mágicas) após 28 anos de ausência, e a premissa do projeto resume bem a motivação por trás dele: sem batalhas, sem confrontos épicos, sem níveis de poder. A obra estreou no Japão com uma proposta deliberadamente diferente de tudo que o estúdio consolidou ao longo das últimas décadas com franquias como Naruto e Bleach.

Em entrevista ao Oricon News, o produtor Yuhei Fukui foi direto ao explicar a origem do projeto. “Nossa empresa produziu inúmeras obras como Naruto e Bleach que apostam muito em batalhas, mas desta vez, o produtor responsável pensou: estou tão cansado de batalhas“, revelou Fukui. A declaração soa quase como uma confissão, mas é também um diagnóstico do momento pelo qual o estúdio passa após anos mergulhado no shonen de ação mais pesado do mercado.

Para Fukui, a mudança de direção não é apenas estética, é uma resposta ao contexto atual do consumo de anime. “Nos dias de hoje, quando é fácil se cansar por sobrecarga de informação, sentimos que há uma necessidade de um anime com um universo gentil e reconfortante. Em vez de um anime que você precisa assistir com os olhos grudados na tela, queríamos algo que você pudesse ver casualmente enquanto descansa”, completou o produtor.

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Magical Sisters LuluttoLilly acompanha Fuu e Rui, duas irmãs que se afastaram com o tempo e se reencontram após receberem poderes mágicos que as transformam em adultas. A limitação está no prazo. Os poderes duram apenas um ano e precisam ser mantidos em segredo. É exatamente esse tipo de conflito emocional e cotidiano, e não pancadaria episódica, que estrutura a narrativa do anime.

O Studio Pierrot tem raízes profundas no gênero magical girl. A produtora foi responsável por séries clássicas do formato nas décadas de 1980 e 1990, antes de mudar seu foco para os grandes shonen de ação que definiram sua identidade no mercado global.

O retorno ao gênero, portanto, não é uma aposta no desconhecido, é um resgate consciente de uma tradição que o próprio estúdio ajudou a construir, agora reinterpretada para um público que, segundo Fukui, está em busca de algo mais leve.

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Fonte: GamesRadar

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coca

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