Diablo quase foi cancelado: estúdio à beira da falência foi salvo pela Blizzard no último segundo

Criado pela Condor, o ARPG que definiu um gênero só sobreviveu após uma aquisição emergencial.

Diablo é hoje uma das franquias mais icônicas da história dos games, mas o ARPG que definiu um gênero quase nunca chegou às prateleiras. O projeto nasceu completamente falido, com o governo literalmente à porta do estúdio, e só sobreviveu graças a uma proposta de aquisição feita pela Blizzard no último segundo.

O jogo era uma criação da Condor, um estúdio fundado no início dos anos 90. O desenvolvimento avançava, mas as finanças corriam mais rápido do que o código. A situação chegou a um ponto crítico quando a empresa não tinha mais como honrar suas obrigações fiscais. Foi exatamente nesse momento que o telefone tocou.

“A oferta foi inesperada, mas muito bem-vinda. O cobrador de impostos estava literalmente à porta, ameaçando nos fechar”, revelou Erich Schaefer, cofundador da Condor, em entrevista originalmente concedida à Edge Magazine e republicada no livro Playmakers.

De estúdio falido a Blizzard North

A Blizzard, que naquele momento já havia lançado Warcraft, não ofereceu apenas financiamento. A proposta era uma aquisição completa: a Condor deixou de existir e passou a se chamar Blizzard North. Com isso, recursos antes inimagináveis passaram a estar disponíveis para a equipe, expandindo radicalmente o escopo do que Diablo poderia ser.

“Naquele ponto, o orçamento era muito baixo, menos de meio milhão de dólares”, explica Max Schaefer. “Quando fomos adquiridos, sentamos para trabalhar o que poderíamos fazer agora que estávamos livres das restrições orçamentárias e tínhamos um pouco mais de tempo. Como poderíamos tornar isso o maior possível?”

O resultado em 1997 e o legado da franquia

A resposta para essa pergunta chegou em 1997, quando o Reino de Khonduras foi apresentado ao mundo. Diablo foi um best-seller instantâneo. A sequência foi anunciada logo em seguida, e três anos depois chegou Diablo 2, com sucesso ainda maior. O segundo capítulo permanece até hoje como referência absoluta para o gênero.

Tudo começou com um experimento modesto: combinar a estrutura de Dungeons and Dragons com elementos roguelike. Sem a intervenção da Blizzard, esse experimento teria morrido antes de chegar às mãos dos jogadores.

Fonte: GamesRadar

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