The Last of Us Multiplayer já estava 80% concluído quando foi cancelado, revela diretor

Diretor aponta o fim da pandemia como fator decisivo e expõe o impacto emocional de ver o jogo ser cancelado a apenas um passo da conclusão.

O cancelamento do projeto multiplayer de The Last of Us ganhou novas informações graças aos comentários do ex-diretor Vinit Agarwal. Em uma discussão recente, ele revelou detalhes sobre a ambição do projeto, as forças da indústria que moldaram seu destino e o impacto pessoal de ver quase sete anos de trabalho desaparecerem da noite para o dia.

Agarwal revelou que dirigiu uma experiência multiplayer standalone ambientada no universo de The Last of Us, trabalhando no projeto entre aproximadamente 2016 e 2023. “Eu pude dirigir meu próprio jogo… um multiplayer standalone de The Last of Us… trabalhei nele por quase sete anos”, comentou o desenvolvedor.

Segundo ele, o desenvolvimento estava bastante avançado, com cerca de 80% do jogo concluído internamente. Ao que tudo indica, não se tratava de um projeto problemático, ele estava próximo da linha de chegada e apresentava bom desempenho dentro do estúdio.

O boom da pandemia e suas consequências

Um fator decisivo para a ascensão, e posterior queda, do projeto foi a mudança no cenário da indústria durante e após a COVID-19. Agarwal explicou que 2020 marcou um aumento massivo de investimentos, especialmente em experiências multiplayer online. Com as pessoas em casa, o engajamento disparou, e empresas como a Sony intensificaram sua aposta em jogos como serviço.

“O dinheiro estava fluindo para a indústria de games… jogos online tiveram um grande impulso porque as pessoas queriam jogar com os amigos”, explicou Agarwal. No entanto, esse crescimento não se sustentou. Com a reabertura do mundo, o engajamento caiu, os gastos diminuíram e as empresas passaram a reavaliar seus investimentos.

“As mesmas forças que impulsionaram a indústria em 2020 foram as que levaram à queda em 2022–2023”, disse ele. O resultado: projetos que antes faziam sentido financeiramente passaram a ser vistos como riscos.

Um sacrifício estratégico

No fim, a decisão foi uma questão de prioridade. A Naughty Dog e a Sony precisaram escolher entre continuar o multiplayer ou concentrar recursos em um novo projeto liderado por Neil Druckmann. “Em determinado momento, foi preciso decidir… fazer este jogo ou o próximo jogo dirigido por Neil Druckmann”, explicou.

O desfecho, segundo Agarwal, era previsível. O estúdio optou por investir em suas experiências single-player, consideradas seu ponto forte, em vez de um projeto multiplayer “experimental”, mesmo com o progresso sólido.

Além da lógica de mercado, os comentários de Agarwal destacam o impacto emocional do cancelamento, algo raramente exposto com tanta clareza por desenvolvedores. “Foi um momento devastador… passei sete anos trabalhando nesse jogo… foi de partir o coração”, confessou.

Talvez ainda mais surpreendente seja a forma como ele recebeu a notícia. Apesar de ser o diretor do projeto, Agarwal afirma que foi informado apenas 24 horas antes do anúncio público.: “Me lembro de ser o diretor do jogo e descobrir sobre o cancelamento 24 horas antes do anúncio público.. Foi assim que descobri que o jogo tinha sido cancelado.”

Ele descreveu a experiência como “10 vezes mais” dolorosa do que ser demitido, evidenciando o nível de envolvimento pessoal que projetos de longa duração exigem.

 

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