Naughty Dog
A Naughty Dog trata o crunch, que são as longas e exaustivas horas extras de desenvolvimento, como uma realidade inegociável desde o lançamento de The Last of Us, em 2013. É o que afirma Benson Russell, ex-designer sênior do estúdio, em entrevista ao podcast Kiwi Talkz. Segundo ele, a cultura de “overworking” foi institucionalizada abertamente pela liderança da empresa e, hoje, provavelmente já consome os times responsáveis pelo ambicioso Intergalactic: The Heretic Prophet.
De acordo com Russell, o ponto de virada aconteceu em uma reunião interna logo após o lançamento de The Last of Us. A liderança do estúdio teria feito uma admissão direta aos funcionários. “Bem, chegamos à conclusão de que é isso que é preciso para fazer jogos no nosso nível”, ele recorda ter ouvido. A mensagem que veio na sequência era igualmente objetiva: “Se você não quiser fazer isso, entendemos, escreveremos uma ótima carta de recomendação.”
Para Russell, o recado era claro. “A empresa funciona do jeito que quer funcionar, você ou quer fazer parte disso ou não. Eles não estão tecnicamente quebrando nenhuma lei”, completa o ex-designer. Esse posicionamento teria consolidado uma mentalidade que, segundo ele, só piorou a cada projeto subsequente, passando por até os títulos mais recentes.
After The Last Of Us shipped, Naughty Dog made the admission that crunch is a requirement to make games at the level they make them and they would no longer even attempt to shy away from it.
That's why crunch has progressively gotten worse with every project since and that's why… pic.twitter.com/Ge8TVdwcQv
— Reece “Kiwi Talkz” Reilly (@kiwitalkz) April 13, 2026
Parte da dinâmica que empurra os times ao limite tem a ver com como o estúdio gerencia seus próprios cronogramas. “Eles definem prazos internos e os tratam como prazos externos, reais”, explica Russell no podcast. Quando esses marcos não são cumpridos, a pressão se intensifica, e, segundo ele, a Sony pode ser um fator nessa equação. “Pode ser a Sony batendo no ombro deles, tipo: ‘Ei, pessoal, já fazem três anos, não estamos vendo muito de vocês, gastamos não sei quanto dinheiro, o que está acontecendo?'”, descreve o ex-designer.
O contexto das declarações de Russell não é aleatório. Em dezembro passado, circularam relatórios indicando que desenvolvedores da Naughty Dog estariam em regime de horas extras obrigatórias para concluir uma demo interna de Intergalactic: The Heretic Prophet. Com as conversas que moldaram essa cultura datando de 2013 e, nas palavras do próprio ex-designer, pouca coisa tendo mudado desde então, os times que trabalham no novo título do estúdio provavelmente seguem o mesmo caminho.
Vale lembrar que a Naughty Dog cancelou The Last of Us Online, com sete anos de desenvolvimento e 80% concluído, para concentrar esforços em Intergalactic: The Heretic Prophet. Além disso, um ex-líder do estúdio disse que há pelo menos um outro jogo em desenvolvimento em paralelo, em segredo, há no mínimo três anos.
Fonte: GamesRadar
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