Diretor de Marathon compara shooters de extração a “O Senhor dos Anéis”

Os shooters de extração voltaram ao centro das discussões com títulos como Marathon e Arc Raiders, principalmente por conta do equilíbrio entre PvP e PvE

Os shooters de extração voltaram ao centro das discussões com títulos como Marathon e Arc Raiders, principalmente por conta do equilíbrio entre PvP e PvE. Enquanto um aposta mais em confrontos entre jogadores, o outro ganhou destaque por experiências mais cooperativas. Para Joe Ziegler, diretor de Marathon na Bungie, essa mistura não é só importante, é a essência do gênero.

Em entrevista recente, o desenvolvedor explicou que boas experiências em jogos vêm da sensação de controle e das consequências das escolhas feitas pelo jogador. Esse ciclo de decisão, erro e aprendizado ganha ainda mais força em jogos que combinam elementos previsíveis com situações inesperadas, algo comum nos shooters de extração.

Segundo Joe Ziegler, o PvE funciona como uma base sólida, com regras claras e desafios compreensíveis, enquanto o PvP adiciona o fator imprevisível, forçando adaptação constante. É justamente essa linha divisória entre os dois estilos que cria momentos intensos e únicos.

Marathon

“Esse espaço entre PvP e PvE é como a linha divisória que impulsiona experiências como essa. O PvE oferece uma base de desafio que permite que você se estabeleça em um mundo previsível, com regras e comportamentos que você entende, mas a camada PvP te força a se adaptar aos caprichos e pensamentos inesperados de outros jogadores”

Para ilustrar a ideia, ele recorreu a um exemplo clássico: O Senhor dos Anéis. Na visão do diretor, a jornada de Frodo seria muito menos envolvente se os personagens enfrentassem apenas perigos ambientais, sem inimigos imprevisíveis interferindo no caminho.

“Gosto de pensar em histórias clássicas de aventura como O Senhor dos Anéis quando penso em jogos como este”, diz Ziegler, “onde você pode imaginar que a jornada de Frodo e da Sociedade teria sido muito menos interessante e cheia de suspense se tudo o que eles encontrassem fosse vida selvagem perigosa no caminho para a Montanha da Perdição e não houvesse outros inimigos por aí tentando, de forma imprevisível, roubar o anel ou acabar com a jornada deles.”

A comparação reforça a proposta de Marathon como uma espécie de gerador de histórias, onde cada partida pode resultar em experiências diferentes, especialmente quando outros jogadores entram na equação.

Fonte: GamesRadar

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