Equipe de Ghost of Yotei cortou uma grande parte do jogo — e garante que foi a decisão certa

Diretor criativo de Ghost of Yotei explica por que cortar uma funcionalidade complexa foi essencial para o sucesso do jogo

A Sucker Punch, desenvolvedora de Ghost of Yotei, decidiu reduzir significativamente um elemento de gameplay que poderia ter transformado completamente a experiência do game. Jason Connell, diretor criativo de Ghost of Yotei, revelou que o estúdio precisou limitar a mecânica de viagem no tempo que inicialmente seria muito mais abrangente no jogo.

Em conversa com Vince Gilligan, criador da aclamada série Breaking Bad, Connell explicou que a funcionalidade o havia “entusiasmado muito” quando proposta nos estágios iniciais do desenvolvimento. A mecânica permitiria aos jogadores alternar livremente entre duas linhas temporais: a principal, onde Atsu é uma “lobo solitária em busca de vingança” em um ambiente sombrio e desolado, e seu passado, onde os jogadores poderiam entender melhor as motivações da protagonista.

Após anos de desenvolvimento, a equipe percebeu que implementar essa mecânica em todo o jogo exigiria praticamente dobrar os recursos gráficos necessários. A solução encontrada foi restringir as viagens no tempo a áreas específicas do mapa, em vez de permitir o uso livre do recurso em qualquer ponto do mundo aberto.

Connell expressou certo pesar pela limitação, mas mostrou-se confiante de que foi a decisão mais acertada para o projeto. Segundo o diretor, caso a funcionalidade estivesse sempre disponível sem conteúdo narrativo suficiente para justificá-la, poderia se tornar um recurso sem propósito claro para os jogadores.

Esta revelação mostra como o desenvolvimento de jogos AAA frequentemente envolve escolhas difíceis entre ambição criativa e viabilidade técnica, mesmo para estúdios do calibre da Sucker Punch, conhecida por títulos como a franquia Infamous e Ghost of Tsushima.

Ghost of Yotei está disponível para PS5.

Fonte: Multiplayer.it

 

 

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