Quase metade dos adolescentes evita jogos que retratam mulheres de forma estereotipada, revela estudo

Uma pesquisa recente revelou que mais de 40% dos adolescentes gamers nos EUA evitam jogos que retratam mulheres de maneira estereotipada ou prejudicial

Uma pesquisa recente revelou que mais de 40% dos adolescentes gamers nos Estados Unidos evitam jogos que retratam mulheres de maneira estereotipada ou prejudicial. O Teens and Screens Report 2025, realizado pelo Center for Scholars & Storytellers (CSS) da UCLA, entrevistou 1.500 jovens entre 10 e 24 anos sobre suas experiências no mundo dos games.

O levantamento apontou que 42,1% das mulheres e meninas e 36,8% dos meninos e homens evitam títulos que apresentam mulheres de forma depreciativa. O medo de assédio foi um dos principais motivos apontados pelos entrevistados.

Entre as jogadoras, mais da metade relatou sentir que precisava se comportar de determinada maneira por conta do gênero, da raça ou de outra identidade. Entre os meninos, 64,5% afirmaram sentir pressão para se apresentar de forma diferente durante o jogo.

adolescentes

“No geral, entre todas as identidades, os adolescentes relataram sentir pressão em relação à conformidade social, expectativas de desempenho ou habilidade, e a necessidade de agir de acordo ou contrariando estereótipos”, destacou o CSS. “As funcionalidades sociais que tornam os videogames um espaço de comunidade também podem gerar pressões sociais.”

 

A diversidade segue sendo um tema relevante: 41,6% dos participantes consideram a representação racial de personagens e histórias ao escolherem um jogo. No entanto, 47,8% disseram ter dificuldade em encontrar títulos com personagens que os representem, sendo que jogadores asiáticos (55,9%) e hispânicos/latinos (56,3%) foram os mais impactados.

Apesar desses desafios, o relatório também aponta aspectos positivos. 88% dos adolescentes relataram encontrar “um pouco de comunidade” nos games, e quase 70% disseram que isso os aproxima de amigos. Além disso, 52,3% afirmaram que jogar ajuda a regular as emoções, enquanto menos de um terço relatou sentir-se mais agressivo (32,9%) ou estressado (27,8%) ao jogar.

Fonte: Gamesindustry

 


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