7 animes isekai que você provavelmente não conhece, mas deveria

Descubra histórias únicas de mundos paralelos que passam despercebidas pelo grande público

O gênero isekai, com suas histórias de personagens transportados para mundos alternativos, tem ganhado muita popularidade nos últimos anos, mas há produções mais antigas ou menos divulgadas que oferecem visões únicas sobre o tema.

Muitas delas surgiram antes do boom recente e trazem elementos inovadores, misturando aventura, humor e até críticas sociais. Na verdade, muitas dessas obras nem mesmo tinham o gênero de isekai. Para quem ficou curioso, aqui vai uma seleção de animes isekai obscuros que valem a pena dar uma chance.

Elf wo Karu Mono-tachi (Those Who Hunt Elves)

Elf wo Karu Mono-tachi e se destaca pelo tom cômico e caótico, bem típico das animações dos anos 90. A história segue três humanos, o lutador Junpei, a atriz Airi e a colegial Ritsuko, que são invocados por engano para um mundo de fantasia pela elfa Celcia. Para corrigir o erro e voltar ao Japão, eles precisam encontrar fragmentos de um feitiço espalhados no corpo de elfos, o que leva a situações absurdas de “caça”.

O humor vem principalmente das personalidades contrastantes dos protagonistas: Junpei é bruto e impulsivo, enquanto Airi usa inteligência para manipular cenários, e Ritsuko traz armas modernas para o mix. Isso cria um equilíbrio entre piadas físicas e diálogos afiados, com o grupo enfrentando criaturas mágicas e vilarejos elfos de maneiras imprevisíveis. É um isekai que não foca em heróis salvadores, mas em sobreviventes bagunçados tentando consertar uma bagunça.

Idaten Jump

Idaten Jump é um anime que combina elementos de esporte e fantasia de forma inusitada. A trama acompanha Sho Yamato e seus amigos, que são acidentalmente levados para um mundo chamado Xanadu durante uma corrida de mountain bike. Lá, o esporte se torna uma competição épica envolvendo emblemas mágicos, e eles precisam vencer desafios para voltar para casa. O que chama atenção é como o anime transforma algo cotidiano como pedalar em batalhas intensas, com mecânicas que lembram torneios de outros shonen.

Diferente de muitos isekai atuais, que focam em heróis overpower, aqui o desenvolvimento dos personagens se dá através de treinamento e rivalidades no esporte. Sho começa como um garoto comum apaixonado por bikes, mas vai aprendendo a usar poderes especiais ligados às trilhas e obstáculos do novo mundo. Os amigos Kakeru e Makoto adicionam camadas de amizade e conflito, tornando a jornada mais relatable para quem curte histórias de superação em equipe.

MÄR

MÄR mergulha no gênero isekai com uma pegada de aventura shonen clássica. A trama gira em torno de Ginta Toramizu, um adolescente japonês comum que sonha com um mundo fantástico chamado MÄR-Heaven e acaba sendo transportado para lá por um portal misterioso. Nesse universo inspirado em contos de fadas, ele ganha força física ampliada e se envolve em batalhas usando itens mágicos chamados ÄRMs, enfrentando uma organização maligna conhecida como Chess Pieces que ameaça a paz do reino.

O desenvolvimento dos personagens é um dos pontos fortes, com Ginta evoluindo de um garoto sonhador para um líder determinado, ao lado de aliados como a boneca falante Babbo, que serve como sua arma principal. A obra explora temas de amizade e rivalidade através de torneios e confrontos, onde cada ÄRM tem poderes únicos baseados em elementos de fábulas, como anéis que invocam criaturas ou armas encantadas.

Mahou Shoujo-tai Arusu (Tweeny Witches)

Tweeny Witches é uma produção que mistura inocência infantil com temas mais pesados, criando uma narrativa surpreendente. A protagonista Arusu, uma garota humana fascinada por magia, acaba no Reino Mágico após encontrar um livro encantado. Lá, ela se envolve com as aprendizes Eva e Sheila em uma sociedade rigidamente controlada por bruxas, onde a magia é uma ferramenta de poder e não apenas diversão.

O que começa como uma aventura fofa evolui para algo mais sombrio, tocando em questões como opressão e o custo da ambição. Arusu questiona as regras do mundo, defendendo que a magia deve ser acessível e alegre, o que a coloca em conflito com autoridades. Os visuais são um destaque, com designs criativos que misturam estilos ocidentais e orientais, tornando o ambiente mágico vivo e imprevisível.

Seisenshi Dunbine (Aura Battler Dunbine)

Aura Battler Dunbine é um dos pioneiros do isekai (ele é de 1983), focando em mechas em um contexto de guerra. O protagonista Sho Zama, um motociclista japonês, é puxado para o mundo de Byston Well e forçado a pilotar robôs gigantes chamados Aura Battlers em um conflito entre reinos. A narrativa destaca o trauma de ser arrastado para uma batalha alheia, sem escolha.

Diferente de isekai leves, aqui há um tom maduro, com explorações de política e moralidade na guerra. Sho questiona sua lealdade e o uso de tecnologia mágica, enquanto interage com aliados e inimigos que têm motivações complexas. Os designs dos mechas se integram organicamente ao mundo fantástico, misturando elementos medievais com sci-fi.

Dai Mahou Touge (Magical Witch Punie-Chan)

Magical Witch Punie-Chan inverte o isekai ao trazer uma princesa mágica para o mundo real. Punie, herdeira do trono de Magical Land, é enviada ao Japão para treinar, fingindo ser uma garota comum na escola. No entanto, ela usa força bruta e feitiços para lidar com rivais que tentam derrubá-la, misturando doçura falsa com violência cômica.

O humor surge das situações cotidianas virando absurdas, como Punie aplicando chaves de luta em monstros ou colegas. Sua personalidade dupla, adorável por fora, implacável por dentro, cria contrastes engraçados, e a série não poupa em paródias de magical girls. Os episódios curtos mantêm o ritmo acelerado, focando em brigas e intrigas palacianas.

Paripi Koumei (Ya Boy Kongming!)

Ya Boy Kongming! inverte a fórmula isekai ao trazer um figura histórica para o mundo moderno. O enredo acompanha Zhuge Kongming, o lendário estrategista chinês da era dos Três Reinos, que, ao morrer, deseja renascer em um tempo de paz e acaba reencarnado na Tóquio contemporânea, especificamente na agitada cena noturna de Shibuya. Lá, ele conhece a aspirante a cantora Eiko Tsukimi e decide usar suas táticas militares para ajudá-la a conquistar o sucesso na indústria musical.

O que diferencia essa obra é o contraste entre a sabedoria antiga de Kongming e o caos da vida urbana japonesa, com ele aplicando estratégias de guerra em negociações com produtores e rivais. Eiko, por sua vez, representa a luta de artistas independentes, e a parceria deles destaca temas como persistência e adaptação cultural, misturando humor com momentos inspiradores. A obra usa elementos musicais reais, como composições originais, para enriquecer as cenas de performance e planejamento.

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