Desenvolvedores e designers voltam a debater sobre a tinta amarela de Resident Evil 4

Às vezes os estúdios só precisam tornar as coisas muito óbvias.

Desenvolvedores e jogadores estão mais uma vez indo e voltando no assunto da tinta amarela que Resident Evil 4 Remake usa para destacar elementos ambientais, como escadas escaláveis e barris saqueáveis.

O que aconteceu foi um novo post reclamando da tal tinta amarela no jogo da Capcom, nele um usuário do twitter chamado ‘nes’ reclama da obviedade do recurso e se pergunta se era realmente necessário colocar esse elemento:

https://twitter.com/statuses/1708903903025123641

As respostas dos desenvolvedores têm sido muitas e variadas, geralmente focando nas armadilhas dos gráficos realistas e nas realidades do feedback durante os testes de jogo.

O criador de Dusk e Iron Lung, David Szymanski, argumentou:

“À medida que os ambientes ficam mais detalhados e realistas, os materiais ficam mais complexos, chamativos e etc, torna-se cada vez mais difícil direcionar os jogadores de maneira discreta”.

“Geralmente os desenvolvedores erram por excesso de cautela quando se trata de evitar que os jogadores fiquem presos.”

Um professor de design de jogos, Ty Underwood, também deu sua opinião:

“A maior razão pela qual esse tipo de coisa é necessária é pela quantidade ridícula de ruído visual que permitimos em nossos designs de ambiente, tudo devido à busca pelo ‘realismo’ e ao uso de processos de design ruins nesses últimos 15 anos.”

Em um longo tópico, o diretor criativo de Boss Fight, Damion Schubert, argumenta:

“Todos os diretores de arte gostariam que esse cara estivesse correto” e que a clareza ambiental fosse realmente fácil, mas, infelizmente, “o impulso em direção a uma arte mais realista aumenta a necessidade de pistas visuais mais irrealistas. “

“Este é um daqueles casos contra-intuitivos em que o realismo é menos imersivo”, acrescenta Schubert. “A imersão não é uma medida de quão realista a grama parece, é uma medida de quanto você está no fluxo da experiência. E embora bons gráficos possam ser um fator, a legibilidade do jogo supera isso…

As coisas que quebram a imersão são as coisas que quebram o seu fluxo em um jogo, geralmente porque você sabe o que precisa fazer, mas não consegue descobrir como interagir com o jogo para fazê-lo.”

Trazendo-nos de volta aos barris e escadas, Schubert diz: “Tentar abrir 30 portas para encontrar uma que possamos passar quebra a imersão, porque o tédio da experiência chama a atenção para as falhas da simulação”.

O artista de The Division, Palle Hoffstein, brinca:

“Não precisamos de sinais e migalhas. Os jogadores não são estúpidos. Deixe-os explorar”. Mas basta alguns testes para olhar os destaques ambientais e dizer “coloque isso de volta e nunca mais vamos falar sobre isso”.

Apoiando totalmente a tinta amarela, Ben Myres, do estúdio Nyamakop, revive uma foto icônica tirada anos atrás, enquanto observava os participantes do evento jogarem uma demonstração ao vivo de um jogo puzzle chamado Semblance:

https://twitter.com/statuses/1710309405772730758

“Este é o rosto de um designer assistindo alguém testar seu jogo depois de decidir NÃO colocar tinta amarela nas escadas.”

Uma pitada de tinta amarela economiza um tempo valioso para Leon Kennedy e o mantém focado nas coisas que são realmente envolventes, em outras palavras. O criador do Inner Voices, Pedro Braga, compartilhou uma longa lista de “coisas que pareciam óbvias para mim, mas não eram durante os testes”, incluindo:

“Em um jogo de plataformas, os jogadores presumiriam que você tinha que ir para a direita e iriam cair no vazio repetidamente. Eu tive que adicionar uma mecanismo giratório que girava e fazia você ficar virado para a esquerda.”

“Quando os jogadores chegavam a uma vila, eles não interagiam com nenhuma das casas. Então adicionei um ponto de exclamação gigante em uma delas.”

“Os jogadores não pegarão um item necessário, mesmo que ele esteja em um pedestal… Então, em vez disso, eu o faço [flutuar e brilhar].”

“Não importa qual seja a vibe do jogo, as pessoas sempre tentam dar uma surra em todos que encontram. Bloquear o botão de ataque seria muito difícil, então adiciono uma resposta de desaprovação dos NPC’s como ‘ah, sinto muito.’ “

“Eu tenho que fazer buracos impossíveis de pular com o dobro do tamanho, caso contrário as pessoas tentarão pular por horas e ficarão entediadas com o jogo.”

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