Desenvolvedores de Super Mario Bros. Wonder afirmaram que o jogo se inspirou nos jogos 3D do Mario

Produtor, diretor e designer do jogo comentam que queriam dar liberdade de escolha para os jogadores igual em Super Mario Odyssey

A aventura bidimensional clássica de Mario está muito próxima de seu lançamento. Super Mario Bros. Wonder, o aguardado título 2D do encanador mais famoso do mundo dos games, será lançado oficialmente na sexta-feira, 20 de outubro.

A Nintendo realizou uma entrevista com os desenvolvedores do jogo. Conhecido como Ask the Developer, o programa da a oportunidade da equipe de desenvolvimento contar mais sobre a jogabilidade, trilha sonora, projetos que não foram implementados na versão final do game, entre outros.

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Na Parte 3 do programa, foram detalhadas informações bem interessantes sobre o desenvolvimento. O produtor dos jogos 2D de Mario, Takashi Tezuka, falou sobre uma espécie de “crise” quando o projeto começou a surgir de seu pensamento. Ele afirmou que os jogos 2D do Mario podem ser muito difíceis para alguns jogadores concluírem.

Tezuka disse que a equipe “começou a pensar no que poderíamos desenvolver para que os jogadores pudessem avançar no jogo”. Isso levou a Nintendo a considerar mais liberdade e usar títulos 3D de Mario “como um ponto de referência”, de acordo com o designer Koichi Hayashida. Os desenvolvedores também utilizaram Super Mario Odyssey como exemplo.

Confira trechos da entrevista:

Takashi Tezuka: Em comparação com os jogos 3D do Mario, os jogos 2D Mario parecem ter pouca variação visual e são mais desafiadores de completar. Um dos membros da equipe de desenvolvimento que estava no desenvolvimento de Super Mario Run disse que não era tão habilidoso em jogos de plataforma do Mario, e nos disse: “Eu não vou conseguir progredir porque não sou tão bom nesse tipo de jogo”.

Masanobu Sato: Pelo que eu entendi, ele me disse que em certa fase, ele precisava pular em diversas plataformas de cogumelos consecutivamente, e mesmo assim essa pessoa continuava caindo no poço.

Takashi Tezuka: A gente não tinha ideia que isso seria tão desafiador, então não tínhamos percebido que os jogadores se sentiriam desencorajados em continuar o jogo se ele parecesse muito difícil. Então começamos a pensar no que poderíamos fazer para fazer os jogadores quererem avançar. Pensamos que talvez não haja liberdade suficiente na franquia. Por exemplo, Super Mario Odyssey foi desenvolvido para que todos os jogadores possam zerar o jogo, não importando a forma como você progredi nele.

Koichi Hayashida: Eu acredito que essa nova jogabilidade de Wonder é adaptada aos tempos modernos. Tezuka-san sugeriu que talvez pudéssemos usar os jogos de plataforma 3D de Mario como ponto de referência, já que sua jogabilidade é projetada para os jogadores chegarem ao final do jogo.

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Entendo, então você se inspirou nos jogos 3D da franquia?

Tezuka: Eu senti que os jogos 2D do Mario muitas vezes tinham a reputação de serem implacáveis. Em comparação com os jogos 3D do Mario, apenas uma ação mal cronometrada pode levar a um erro maior, já que você tem menos opções em termos de movimento. Neste jogo, mudamos isso. Nós o projetamos para que os jogadores possam conquistar o jogo com suas ideias e usar suas cabeças, não apenas suas habilidades, para progredir.

Hayashida: Com tudo isso em mente, sentimos que um jogo 2D do Mario adaptado aos tempos atuais seria aquele que você poderia completar seu caminho. Por exemplo, até agora, os jogos 2D do Mario estavam em um formato onde os jogadores completam cada curso em sequência. Mas neste título, os jogadores que querem um desafio podem começar com um curso difícil, e os iniciantes podem começar com um mais fácil. Cada fase tem sua dificuldade indicada também.

Super Mario Bros. Wonder será lançado em 20 de outubro dublado e localizado em português do Brasil para o Nintendo Switch. A pré-venda está disponível na Nintendo eShop.

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