Desenvolvedor explica como olhar dos personagens foi feito em Half-Life 2

Jogo lançado em 2004 tinha um destaque nas expressões faciais.

Half-Life 2 envelheceu graciosamente desde sua estreia, há quase 20 anos. O shooter clássico ainda é divertido de jogar, sua narrativa lançou as bases para as gerações futuras, mas acima de tudo, o jogo tinha olhos imbatíveis.

O desenvolvedor de jogos Joe Wintergreen investigou como os olhos do Half-Life 2 são os melhores do mercado em seu blog Dev Scoops.

“A certa altura, eu estava tentando deixar os olhos dos meus personagens bonitos, e o padrão ouro para isso era (e provavelmente ainda é Half-Life 2”, escreveu Wintergreen. Ele explica que os olhos do personagem não são “malhas giratórias com ossos , eles são planos mais ou menos planos com shaders que os fazem parecer bolas.”

Para explicar adequadamente como a Valve fez um olhar nos personagens tão bom anos atrás, Wintergreen perguntou ao desenvolvedor que trabalhou nos impressionantes peepers, Ken Birdwell.

Os olhos aparentemente consistiam em três texturas principais. Uma foi usado para “simular o auto-sombreamento das pálpebras”. Outra foi usada para a íris. E uma terceira foi usada para imitar a protuberância da córnea.

Depois que Birdwell e a equipe obtiveram as três texturas principais, o objetivo era acertar o posicionamento da íris e da córnea para “fazer contato visual”. Birdwell diz que “os números para isso podem ser encontrados em qualquer livro básico de anatomia ocular”.

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Os aspirantes a criadores de olhos não devem “se preocupar com a torção dos olhos”, já que nossos olhos “giram levemente quando você olha ao redor devido à forma como os músculos estão presos, mas não é perceptível pelo ser humano”.

Half-Life 2 foi lançado em novembro de 2004 para PC e ganhou versões posteriores de PS3 e Xbox 360 através do pacote Orange Box.

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