Na época em que Sea of Stars foi revelado ao mundo em 2020 havia um brilho nos olhos de muitos fãs de RPG. A impressionante estética do jogo no estilo SNES, o combate baseado em turnos centrado em combos e a bela música trouxeram odes de Chrono Trigger, Super Mario RPG e muitos outros clássicos de meados dos anos 90.
Faltando poucos dias para o lançamento do jogo, a Nintendo Life teve o prazer de sentar e conversar com o fundador e diretor da Sabotage Studio, Thierry Boulanger, por meio de uma ligação da Zoom.
Confira perguntas pertinentes feitas aos desenvolvedores:
Então, quando você teve a ideia de Sea of Stars? Quando você soube: “Ah, quero fazer um RPG para o nosso próximo jogo?
Eu estava “jogando” Solstice Warriors na escola primária (risos). Então, para mim, é um mundo de fantasia que venho construindo. Porque todos os nossos jogos estão conectados, certo? Eles estão todos no mesmo universo. Para The Messenger, houve uma inundação, só sobrou uma ilha, e então você joga como ninja naquela ilha.
Sea of Stars se passa no passado – é antes de uma enchente e, portanto, está em um arquipélago. Realmente combina bem com quando você faz seu barco navegar, e ver essas ilhas menores significa que temos esses bolsões. Você tem uma vila, algumas masmorras – é um grande continente sobre o qual você estará andando pelos campos, depois montanhas e depois florestas.
Permitiu uma experiência mais destilada e mais curta no sentido de que você sempre consegue variar os biomas e as coisas que visita com mais rapidez.
Em relação ao desenvolvimento de Sea of Stars, você falou diversas vezes sobre a inspiração de Chrono Trigger, Super Mario RPG e Illusion of Gaia. Mas com esses clássicos, há algo que você tem consciência de não fazer?
Absolutamente. A principal coisa que tento evitar é não querer copiar nada. Na minha opinião, não há problema em prestar homenagem, não há problema em pedir emprestado, mas a chave é que você quer ter certeza de que vai se elevar. E o que isso significa é que você não escolhe diretamente o que algo fez, mas honra a essência do que foi feito ali.
Você mencionou a Illusion of Gaia, que ainda considero subestimado! Mas quem sabe, entende mesmo, né? […] Já joguei jogos de plataforma e jogos que são mais de ação, mas, por algum motivo, parecia que aquele jogo não deveria ser capaz de fazer isso. A forma como apresentou o salto com o tipo de história e a jogabilidade que prometia, sempre senti como se estivesse fazendo algo mais.
Então, por exemplo, jogando Chrono Trigger, – que é o meu número um de todos os tempos e a razão pela qual faço isso para viver – eu gostaria que pudesse haver algo mais naquele mundo, uma sensação de que poderia estar naquele mundo apenas um pouco mais.
Esse grande guarda-chuva do que chamamos de jornada em Sea of Stars – içar, pular de saliências, escalar, andar na corda bamba, como é perfeito entrar e sair da água – tudo isso veio da faísca, o momento de epifania ao pular daquele telhado em Illusion of Gaia.
Voltando especificamente ao Chrono Trigger, quão assustador é ser comparado a esse jogo?
(risos) Sim, quero dizer… o que não é tão intimidante é que não lideramos isso em termos de marketing. Muitas vezes, quando conversamos com outros devs de indies, um dos primeiros conselhos que tentamos dar, é não começar com “Ah, é Zelda e Pokémon” porque todos entendem que você não tem nenhuma dessas marcas e que é muito improvável que algum deles acerte nesse grau. […]
Então, para sua pergunta, é intimidante? Absolutamente. Compreendemos o fardo que as pessoas decidiram que cabe a nós agora, que é: “Dê-me, faça-me sentir assim novamente”. E parte desse desafio é que não posso fazer você ter nove anos de novo. (risos) Não temos esses ingredientes, então o que deveríamos fazer é criar algo que seja tão bom quanto as nossas memórias desses jogos.
Tem sido um ano incrível para RPGs até agora. O que você acha que há nos RPGs no momento que realmente atraiu o interesse das pessoas e como você acha que Sea of Stars vai se encaixar nisso?
O lançamento entre Baldur’s Gate 3 e Starfield é… Digamos apenas que estamos felizes por termos construído uma base de seguidores (risos). Mas acho que há algo perene em um jogo de inspiração retrô. Não é algo que você olha em dois anos e parece desatualizado.
Se vai parecer datado, já é o caso. Então, é um caso específico, acho que vive em um lugar atemporal. Em termos de marketing, acho que a maior parte da exposição que obteremos virá dos jogadores dizendo uns aos outros na internet: “Você precisa jogar isso”, “É um dos…”, “Se você gosta disso, talvez você goste deste”. […]
Quero encerrar esse bate-papo olhando para o futuro. Com Sea of Stars tão perto do lançamento, o que você quer que as pessoas tirem dele quando o jogarem?
Já se passaram cinco anos. Você derrama todas as suas esperanças e sonhos e só quer apresentar algo que as pessoas dirão: “Eu me conectei com isso”. Você apenas espera que as pessoas se reúnam em torno disso e concordem que valeu a pena buscar.
Apesar de não haver mais pressão da produção ou dos parceiros, agora estou neste momento em que não há mais nada que eu possa fazer. Estou apenas esperando ansiosamente – quero saber se foi positivo ou negativo. (risos)
Quero que haja uma sensação pertencimento ao jogo. Se você jogou Lufia 2 e gostou, se jogou Breath of Fire, se a essência desses jogos significa algo para você, espero que quando você jogar Sea of Stars, você diga: “Sim, estou adicionando mais uma vírgula e estou feliz por esse jogo”. Esse seria o salário final – para as pessoas dizerem “Sim, pertenço a esse lugar”.
Você pode conferir na íntegra essas e outras perguntas realizadas pela NintendoLife ao Diretor da Sabotage diretamente na fonte, com a transcrição completa.
Sea of Stars será lançado em 29 de Agosto para PlayStation, Xbox, Nintendo Switch e PC. O jogo contém legendas em português.
