“Raiz do problema”
Se você tem pelo menos oito anos de vivência no mundo dos games, já deve ter notado a grande evolução de conteúdo e modelo de serviço que os games em geral tem sofrido.
O pontapé inicial sem dúvidas foi o lançamento do cliente da Steam para a plataforma PC em 2003, onde a oferta de compra de games online rapidamente ganhou adesão.
O mesmo rumo foi seguido pelas plataformas de consoles, com o lançamento do PS3 em 2006, também surgiu o serviço PSN. Embora a Microsoft tenha lançado serviços para os antigos Xbox, foi a partir do Xbox 360 que a rede ganhou notória adesão (Xbox Live – Xbox Network) e posteriormente foi estendido para o PC através do serviço Games For Windows – Live.
Entre erros e acertos destas plataformas, serviços e produtoras, o que todas elas tem em comum são o aparecimento de conteúdo parcial de games, intitulados como DLC (Downloadable Content).
Não apenas as DLCs, hoje também temos uma grande nomenclatura de produtos e serviços adicionais para “turbinar” a evolução ou agregar diversão ao conteúdo do game.
Para fins de comparação, o game Resident Evil 4 foi lançado por aproximadamente R$92,00 em 2005, não havia conteúdo adicional, todos os upgrades e modos adicionais eram obtidos com a finalização do game ou a sua gestão monetário no jogo.
Na Steam, o game Resident Evil the Village foi lançado a versão básica por R$179,99 (Hoje já está mais barato), porém para adquirir tudo o que o game oferece, o comprador terá que desembolsar outros R$116,95 em DLCs, o custo total do game seria de R$296,94, ou seja, 322% mais caro que um game lançado em 2005.
Os custos de produção e complexidade de games vem aumentando ano após ano, este é o discurso dos estúdios de produção e suas publishers, não obstante, percebemos que a venda de um game básico separado de seu conteúdo adicional (DLCs) é muito lucrativo para quem produz.
Por consequência, o player que joga nos dias atuais tem pagado de 3 a 5 vezes o valor do game, e a prática tem se tornado recorrente e largamente defendida pelas produtoras, que figuradamente, tem definido uma “Nova Ordem Mundial” no modelo de negócio e comércio dos games.
“Tiro nos pés”
Esta prática tem gerado larga resistência entre os players, pois além de encarecer o custo total, quem recebe o game base tem aquela “sensação de ter comprado pizza e ter que pagar a mais para ela vir com recheio”
Algo semelhante aconteceu com a franquia Tomb Raider.
Shadow of the Tomb Raider foi vendido o game base, porém boa parte das tumbas de exploração e importantes missões secundárias que davam consistência ao enredo, estavam nas DLCs.
Quem comprou o game “pelado” em 2018, teve a sensação do jogo estar incompleto, o que acarretou em má avaliações na mídia especializada em games, o resultado veio à tona na má fama que o terceiro game teve, além da sua baixa vendagem no primeiro ano do game.
Qualidade dos games não condiz com os preços
Como mencionado no título, a qualidade e desempenho dos games tem piorado na mesma velocidade que os preços aumentam, potencializando o sentimento que estamos pagando cada vez mais por conteúdo de menor quantidade e qualidade.
Como exemplo recente, temos Cyberpunk 2077 que além de custar R$250,00 (PS5) teve todo aquele alvoroço pelo péssimo desempenho e ausência de conteúdo prometido.
Também é notório o tremendo fracasso do game Babylon’s Fall, que foi considerado natimorto e já tem data de encerramento dos servidores para 2023.
A atual forma de comércio de DLCs em games te incomoda? O aumento dos preços dos games tem limitado sua aquisição de novos títulos? Já pensou em abandonar os games por conta da direção que a indústria dos games tem tomado?
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