Em 2018 vimos a Microsoft comprar diversas empresas, sendo uma das mais importantes para muitos jogadores a Obsidian Entertainment. Apesar da compra ter sido repentina, nem mesmo o CEO da Obsidian, Fargus Urquhart, sabia que teria uma proposta de vender toda sua empresa para a divisão Xbox. Isso foi explicado em uma entrevista com Fargus e Mary McGuane (diretora geral da divisão Xbox).
A entrevista relata que a ideia de Fargus em 2018 era vender Avowed (seu novo projeto) para alguma empresa que gostasse da ideia do jogo e os ajudassem. Porém, por estarem focados em seus próprios projetos, o estúdio não tinha notado que logo após a E3 a divisão Xbox já tinha anunciado a compra da Playground Games, Undead Labs, Ninja Theory e Compulsion Games. Por esse motivo, Fargus apresentou a ideia a Noah Musler (Diretor de Desenvolvimento de Negócios do Xbox) e Noah pediu para que ele apresentasse a ideia novamente para mais pessoas que trabalhavam na divisão Xbox. Poucas semanas depois Noah ligou para Fargus dizendo que ele não vendeu apenas a ideia de Avowed, mas sim que comprar todo o estúdio seria importante para o Xbox.
A Obsidian teve sua independência por 15 anos, lançando jogos como Pillars of Eternity, Neverwinter Nights, South Park: The Stick of Truth, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 e Fallout: New Vegas. Então acaba sendo meio estranho ela se vender assim para uma grande companhia corporativa como a Microsoft, porém Fargus menciona que houveram 2 motivos para que isso acontecesse. O primeiro motivo é que a divisão Xbox queria deixar seus estúdio adquiridos “ser quem são”, sendo em grande parte não incomodados pelos mandatos do Xbox. O segundo motivo foi que ele já conhecia Matt Booty e Musler, o que ajudou na confiança de ser vender seu estúdio.
Outro ponto mencionado por Fargus é como ele conheceu Phil Spencer e suas impressões sobre sua pessoa.
Eu não conhecia bem Phil Spencer naquela época. Provavelmente só falei com ele uma ou duas vezes até aquele momento. Mas o que é tão interessante com Phil é que ele é isso – eu não sei. Eu não quero dizer ‘persona’ no final, porque ele é Phil Spencer e porque ele gerencia todos os jogos da Microsoft. Mas agora conhecendo ele, e mesmo o que eu sabia sobre ele naquela época, sua reputação era apenas alguém que era autêntico e alguém que adora jogos. E essa foi a confiança nisso.
Essas três pessoas da divisão Xbox convenceram Fargus a vender seu estúdio e participar de uma transformação na Microsoft, para uma “Nova Microsoft” em que as pessoas podem confiar.
A diretora geral da divisão Xbox também explica que esse método de integração que incorpora minimamente o estúdio iniciou com a Mojang em 2014. Essa integração mínima serve apenas para suprir o estúdio com recursos de TI que a Microsoft possui e permitir com que a Mojang por exemplo se preocupe apenas com os próprios projetos, sem se preocupar com regras da corporação Microsoft. E assim essa mesma tática está sendo usada para esses estúdios como a Obsidian, incentivando-os a criar seus próprios jogos e a usar o enorme recurso financeiro da Microsoft para isso.
A liderança do estúdio é incentivada a colaborar com outros chefes de estúdio e líderes da Microsoft, comparando notas sobre jogos, produção, pessoas e cultura. Isso torna o Xbox mais focado em equipes estabelecidas com culturas internas consistentes, sólido histórico de jogos e propriedade intelectual e liderança veterana. Afinal, dar tanta liberdade criativa a um estúdio que não sabe o que fazer com isso acabaria prejudicando a estratégia.
Um ponto muito discutido é a independência que a Microsoft dá a seus estúdios e talvez esteja atrapalhando a divisão Xbox, mas de acordo com a entrevista isso não significa isolamento e fazer o que quiserem. Foi explicado que tanto no caso da Obsidian como em outros estúdios, a fala com alguém do estúdio a cada poucos dias. Não é como se os estúdios fechassem as portas e a Microsoft entrasse em contato apenas uma vez por ano para cobrar o que é devido.
Em troca dessa liberdade o Xbox recebe jogos de diferentes tamanhos, pois a divisão permite que esses estúdios adquiridos façam projetos menores como Grounded e Pentiment para intercalar com grandes jogos como Avowed. Jogos como Grounded e Pentiment ajudam no desenvolvimento de tecnologia e conhecimento para o estúdio, colaborando tanto para a criação de Avowed e The Outer Worlds 2 quanto para o preenchimento do catálogo do Game Pass. Basicamente todo mundo sai ganhando.
Uma curiosidade mencionada sobre a Obsidian é que, apesar de ter sido adquirida por uma empresa gigantesca há 4 anos, sua linha de projetos internamente ainda se parece bastante com a forma como foi adquirida pela primeira vez.
O Xbox está jogando a longo prazo não apenas com a Obsidian, mas com todas as suas aquisições. Mary diz que não está interessada em produzir um jogo gigante por estúdio e depois jogá-los no esquecimento. Em vez disso, tudo faz parte de um quadro maior, construindo uma infraestrutura criativa sustentável que ainda estará criando coisas novas daqui a alguns anos, construída a partir de ideias que ainda nem foram sonhadas.
Fargus após a aquisição menciona que teve que aprender um pouco sobre como funciona as finanças de uma grande corporação como a Microsoft, mas uma parte que o deixou contente e que foi mudada é que eles não estão mais obrigando os estúdios a utilizarem determinadas tecnologias, assim como foram obrigados a utilizar o Kinect em uma época.
O Kinect é um exemplo de algo que se tornou uma exigência. Estávamos fazendo um jogo para a Microsoft em 2011 (provavelmente seu RPG cancelado, Stormlands), e foi quando o Kinect foi incrivelmente importante. O Kinect era legal, mas quanto dele realmente precisava ser uma interface de jogo? Essa era uma das verdadeiras perguntas. Então havia aquela sensação da natureza forçada das coisas. Eu odeio dizer isso, mas vou apenas dizer, era uma das coisas que estavam nas listas de coisas que tínhamos que ter.
Então estávamos fazendo um jogo de RPG e alguém teve essa ideia, e você acha que era uma ideia que teria sido cortada na primeira lista. A ideia era que você está jogando o jogo e não está tão bem de saúde, mas seu amigo vem e lhe dá uma massagem nas costas e isso realmente lhe dá mais saúde. Nós rimos desconfortavelmente… e então não saiu da lista.”
Obviamente a divisão Xbox não parou de promover novas tecnologias (nuvem), mas esses esforços são mais como sugestões e com um suporte agregado da própria divisão Xbox para que seja implementado da maneira correta. Fargus mesmo está empolgado com a tecnologia em nuvem e a forma com que ela irá permitir com que os jogos da Obsidian alcancem jogadores que não podem comprar um videogame ou PC de última geração. Além disso, existe o suporte que a Obsidian recebe do grupo de pesquisa de usuários do Xbox, que ajuda os estúdios a entender melhor como as pessoas estão jogando seus jogos e como podem alcançar melhor esses jogadores no futuro.
Com os lançamentos no final do ano de Pentiment e Grounded, a Obsidian está voltando sua atenção para The Outer Worlds 2 e Avowed e para seu futuro a longo prazo. Não há um conjunto claro de pontos para o que faz um jogo Obsidian, diz Fargus, apesar da inclinação do estúdio para RPGs e amor pela narrativa. Mas ele está especialmente empolgado com a fundação que Pentiment e Grounded estabeleceram para a Obsidian fazer malabarismos contínuos com projetos grandes e pequenos simultaneamente. Fargus não vai estabelecer um mandato de que o estúdio precisa de um número específico ou tipo de jogos em andamento de uma só vez, mas ele gosta que seus colegas mais experientes possam fazer uma pausa em jogos maiores e esticar seus músculos criativos se quiserem. Trabalhar em RPGs gigantes dia após dia pode ser cansativo, e as maiores equipes da Obsidian frequentemente aprendem coisas novas com seus projetos menores e mais aventureiros.
A entrevista é finalizada com Fargus imaginando como pode melhorar seus jogos futuros e trazer mais de elementos RPG que seu público tanto gosta.
“Toda vez, precisamos pensar: ‘Como podemos fazer melhor? Como podemos colocar algo mais no mundo? Como damos aos jogadores essa reação emocional? Aquela coisa em que eles perderam um fim de semana para algo que criamos?’ … É sempre sobre pensar em como tornar essa experiência de RPG melhor para alguém, e não apenas melhor, mas realmente algo que eles apreciam mais do que jogaram da última vez.”

