Metodologias de monetização para jogos

Metodologias de monetização para jogos

Indústria de jogos vem mudando ao longo dos anos na forma de se manter ativa e lucrativa
#Artigos Publicado por Sr Ori, em

Ao longo dos anos a indústria de jogos foi mudando e se aperfeiçoando em busca de novas formas de criar jogos/experiências para os jogadores e também em como monetizar em cima disso. Essas mudanças acabaram sendo necessárias, tanto para inovar e chamar a atenção quanto para conseguir ser rentável na criação de novos jogos.

Cada empresa basicamente escolhe a sua proposta de jogo e qual será a forma de monetização em cima dele. Hoje em dia temos uma variedade muito grande de formas como a empresa pode lucrar, mesmo que muitas delas possam até ser consideradas abusivas. E sobre essas formas de monetização, irei abordar algumas que as empresas abraçaram para conseguirem manter a produção de seus jogos e, em outros casos, lucrar bastante.

Venda de uma única versão

Lucrar com as unidades vendidas de seu jogo é a forma mais tradicional que a indústria de jogos possui. Principalmente por causa da criação dos videogames, o uso de mídia física e internet de difícil acesso, as vendas eram a forma mais direta de conseguir o retorno financeiro.

Hoje em dia já temos a mídia digital (que inclusive está substituindo a versão física) para acessar os jogos e também um acesso mais popular à internet, o que deve ter contribuído para que esse modelo tradicional de vendas únicas ficasse em desuso por muitas empresas de jogos.

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Já está se tornando praticamente incomum de vermos jogos sendo lançados completos e sem qualquer conteúdo que seja comprado por fora, seja no lançamento ou no pós-lançamento. Jogos recentes como Psychonauts 2, Twelve Minutes, Tunic, Kirby and the Forgotten Land, Metroid Dread, Luigi Mansion 3 e alguns outros são minoria perto de tantos outros que trazem microtransações, expansões ou versões para escolher.

Hoje é mais comum ver esse tipo de monetização apenas em jogos indies, já que nem mesmo as empresas que eram tradicionais como a Nintendo e Sony estão deixando de criar mais versões ou outras formas de rentabilidade para seus jogos. As outras editoras existentes (Activision, Xbox, Take Two, EA etc) já podem ser praticamente excluídas desse modelo, pois utilizam várias outras metodologias para obter lucro. Já é basicamente um método de rentabilidade quase morto.

Expansões

As expansões foram uma forma de conseguir um renda após o lançamento completo do jogo, o que já é bem comum e até bem aceito hoje em dia. Elas utilizam o jogo original como base e criam novas histórias ou conteúdos consideravelmente grandes, motivando as pessoas que gostaram da versão original a gastarem novamente e aproveitarem o conteúdo novo.

Em jogos single player as expansões geralmente trazem conteúdos de história, mapas, e missões, e nessa questão parece que é uma forma bem aceita pelos jogadores. No multiplayer o caso é semelhante e diferente ao mesmo tempo, pois de certa forma ele obriga a migração da base de jogadores da versão original ou da expansão anterior para a nova, já que a maioria das pessoas irão jogar somente o conteúdo novo. Além disso existe algumas empresas como a Bungie que foram capazes de remover expansões anteriores de Destiny para dar lugar as novas, o que enfureceu a comunidade que comprou as expansões e não pode mais jogá-las.

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Apesar de quase 100% da indústria querer criar expansões justamente para ter maior rentabilidade com algum aproveitamento do jogo que já foi feito, algumas poucas empresas trazem esse conteúdo de forma totalmente gratuita, como Metroid Dread com seus novos modos de jogo e Spiritfarer com seus novos personagens.

Microtransações

Essa metodologia de microtransações já foi e é bastante utilizada para jogos multiplayer, pois é uma forma de deixar o jogo acessível para mais pessoas ao mesmo tempo em que se ganha bastante dinheiro com as pessoas que queiram gastar no jogo. No entanto, essa metodologia pode ser tranquila ou bem mais agressiva para os jogadores, dependendo da forma como ela é implementada. Separei quatro formas que vi e que comumente são usadas em jogos: cosméticos, facilitar a progressão, passe de temporada e liberar conteúdo para o jogo.

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Cosméticos

Essa é a forma que os jogos multiplayer melhor viram para arrecadar dinheiro ao mesmo tempo que não impactam negativamente no desempenho do jogo, já que é totalmente opcional optar pela compra. Apesar disso ser mais visto em jogos multi jogador, os single player vêm implementando isso dentro de seus jogos como músicas clássicas de uma franquia, skins personalizadas e crossovers com outras franquias.

Facilitar a progressão

Essa é uma parte meio complicada, pois ela pode deixar jogos multiplayer pay to win e transformar os jogos single player em cansativos para conseguir vender itens que ajudem o jogador a avançar mais rápido. Na maior parte das vezes esse avanço de progressão é uma forma mais agressiva de incentivar o jogador a gastar mais para não ter o sentimento que está perdendo tempo ou que está atrás de outras pessoas.

Apesar de ter citado esse lado da progressão, as expansões de jogos muitas vezes já vem com o facilitador embutido, pois como eu disse acima em expansões: "... já que a maioria das pessoas irão jogar somente o conteúdo novo.".

Liberar conteúdo para o jogo

Quando eu menciono liberar um conteúdo dentro do jogo não estou querendo falar de skins e outras coisas do tipo, mas focando mesmo em elementos que impactem no jogo. Vários jogos hoje já deixam separado as compras de personagens, classes específicas, mapas e muitos outros recursos que poderiam ser liberados jogando, mas eles preferiram deixar bloqueados através da compra separada do jogo.

Passe de temporada

O passe de temporada geralmente é bastante semelhante ao de itens cosméticos, mas ele também pode conter a liberação de conteúdos dependendo da empresa criadora. O passe basicamente adiciona uma série de conteúdos que serão desbloqueáveis dentro do jogo conforme o jogador for avançando na progressão, diferente das compras que são feitas e habilitadas diretamente.

Entretanto, como eu falei, depende da empresa que está implementando, pois jogos single player estão vindo com passes de temporada que é basicamente um pacote grande de conteúdo por um único preço.

Versionamento

Esse recurso de monetização já é praticamente unânime entre as empresas de hoje, sendo quase impossível de não se ver ao pesquisar um jogo em qualquer loja. Ele monetiza da mesma forma que as "Vendas" citadas anteriormente, mas é diferente por exemplo de Psychonauts 2 e outros exemplos citados que possuem apenas uma única versão à venda.

Nesse caso, é bem comum os jogos virem com diversas versões como Standard (mais básica), Deluxe, Ultimate e várias outras, variando o que vem de conteúdo dentro delas. Essa é uma forma de conseguir com que fãs ou que até outras pessoas paguem por versões mais caras, fazendo muitas vezes o conteúdo mais caro ser chamativo e as vezes até obrigatório. O Sonic Origins foi um exemplo da péssima utilização dessa metodologia, sendo muito agressivo ao dividir partes importantes em diferentes versões, o que acabou fazendo com que recebesse diversas críticas.

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No entanto, nem sempre isso é agressivo da mesma forma que o Sonic ou uma Ubisoft, contendo apenas skins cosméticas, músicas clássicas e outros elementos que são focados na pessoa que gosta muito do jogo.

Mensalidade

Na questão de mensalidade é impossível não lembrar de World of Warcraft, que só permite que o jogador continue jogando se pagar a assinatura todo mês. Essa foi uma forma de fazer com que o jogo não virasse pay to win e conseguisse se manter em alta, tanto em popularidade quanto em qualidade.

Para ela ser agressiva ou não também vai depender muito de como é usada, pois dependendo da qualidade, preço e se possui mercado interno, isso pode ser benéfico ou prejudicial para o jogo.

NFT

Essa onda de jogos NFT's já tem um tempinho mas teve seu auge em junho de 2021, onde surgia vários jogos ao mesmo tempo no mercado e as pessoas investiam pesado pensando em retorno. Isso ficou bem popular apenas porque o retorno financeiro era assustadoramente grande, mesmo o jogo oferecendo nenhum trabalho para render algo.

Nessa época os jogos não tinham praticamente nenhuma profundidade em mecânica, salvo alguns pouquíssimos que poderiam talvez serem considerados realmente jogos competitivos. No entanto, empresas como Square Enix e Ubisoft viram interesse e estão investindo em jogos do tipo, talvez com uma dinâmica e peso diferente do que temos atualmente no mercado, mas que ainda assim não está sendo bem aceito pelos jogadores. A propaganda do Quartz da Ubisoft por exemplo foi extremamente negativada pelos seus consumidores.

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Os jogos NFT's no geral quiseram trazer a ideia de propriedade intelectual e rentabilidade apenas jogando, mas a maioria deles sequer durou alguns meses. Talvez isso seja um hype momentâneo e não seja aplicado em jogos futuros, mas também deve depender do sucesso que essas empresas maiores obtiverem.

Seguir tendências de mercado

Essa última parte não é exatamente uma forma de monetizar, mas quis citar porque assim como vemos na indústria de jogos e o presidente da Square Enix comentou recentemente, vários jogos tomaram formas de sucesso para conquistarem uma fatia de mercado. Quem não lembra do auge de PUBG e Fortnite com o Battle Royale e diversas outras empresas tentando copiar o sucesso e pegar sua fatia de mercado? Outro exemplo são os jogos "Souls" e jogos com elementos de RPG para a progressão que são aplicados em uma variedade de jogos e que muitas vezes nem fazem sentido, mas são colocadas porque é uma forma mais "garantida" das pessoas gostarem.

Isso de certa forma acaba engessando os jogos e o que eles poderiam se tornar, fazendo basicamente com que jogos que façam alguma coisinha diferente do padrão se destacarem entre os demais (It Takes Two por exemplo).

Dá para entender que a empresa só está em busca de fazer algo que faça sucesso e pague suas contas, mas isso de uma forma ou de outra vai tornando cada vez mais os jogos parecidos, e que na minha opinião não é uma situação legal.

Concluindo

Essas foram as formas rentáveis que lembrei e que as empresas de jogos geralmente usam para se manter no ramo. Obviamente nem todas eu concordo e se quiserem deixar nos comentários suas opiniões sobre cada uma, fiquem a vontade.

Sr Ori
Sr Ori #luhckaz100

Fã de yakuza e jogos que trazem experiências criativas e diferentes das que já tive.

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