Relatório do Kotaku sobre a Undead Labs revela que o estúdio passa por problemas

Relatório do Kotaku sobre a Undead Labs revela que o estúdio passa por problemas

Apesar de melhorias recentes, a Undead Labs está passando por crunch-time, além de acusações de sexismo e bullying serem relatadas
#Mundo Publicado por Billy Butcher, em

Há algumas horas, o Kotaku divulgou um longo relatório falando sobre a Undead Labs, estúdio formado em Seattle pelo ex-diretor da Blizzard e criador de Guild Wars, Jeff Strain, e que em 2018 foi adquirido pela Microsoft Studios (hoje chamada Xbox Game Studios).

De acordo com o longo artigo, a Undead Labs estaria lutando para conseguir alcançar o "padrão exigido de um estúdio First-party", uma vez que na maior parte de seu tempo como independentes, a empresa trabalhava em pequenos projetos AA, e isso estaria resultando em dezenas de problemas e culturas tóxicas internas, que causaram, entre muitas coisas, a saída de Strain em 2021.

O Kotaku entrevistou 12 funcionários atuais e ex-funcionários neste relatório, todos os quais solicitaram anonimato porque temiam que compartilhar suas preocupações publicamente condenaria suas carreiras na indústria de videogames. Muitos se sentiram muito positivos sobre certos aspectos do estúdio.

Alguns disseram que ainda tem espaço para melhorar, mas no geral tem sido um lugar muito bom para trabalhar. A maioria considerou os últimos anos desde a aquisição do estúdio pela Microsoft um período de Crunch-Time e estão preocupados que a administração não tenha aprendido as lições certas.

No início, alguns funcionários estavam preocupados que a aquisição da Microsoft mudasse o estúdio independente para pior. Agora, eles se preocupam que a abordagem de "intervenção" do Xbox Game Studios permita que os problemas piorem, deixando alguns dos funcionários mais vulneráveis ​​do estúdio se defenderem sozinhos. Como disse um ex-desenvolvedor:

“Tínhamos medo de que eles entrassem e mudassem nossa cultura, mas nosso colapso veio de dentro e poderíamos ter usado a ajuda [da Microsoft].”

Um PR da Microsoft entrou em contato com o Kotaku durante o processo de criação do relatório para oferecer entrevistas em potencial sobre alguns dos tópicos que ela cobre. Apesar das repetidas tentativas de acompanhamento do Kotaku, no entanto, essas entrevistas nunca se materializaram.

Em resposta a uma longa e detalhada lista de perguntas, a Microsoft forneceu apenas uma série de estatísticas, breves comentários de antecedentes e a seguinte declaração em nome de Matt Booty, Presidente/Chefe do Xbox Game Studios (XGS):

"Todos os estúdios do Xbox recebem os recursos e a orientação de que precisam para crescer em capacidade e cultura. A aparência desse suporte varia de acordo com o estúdio, mas cada um tem uma conexão direta com os recursos de RH da Microsoft fora do que eles têm em sua equipe e a capacidade de trabalhar com outros estúdios e equipes de parceiros para aproveitar seus conhecimentos."

"Além disso, todos os funcionários da Microsoft, incluindo nossas equipes de estúdio, são obrigados a concluir regularmente nosso treinamento de Padrões de Conduta nos Negócios, que abrange tópicos como assédio, código de conduta de fornecimento e muito mais. Nos últimos anos, a Undead Labs sofreu uma série de mudanças positivas e estamos confiantes na direção que a equipe está tomando com State of Decay 3, um dos nossos jogos de mundo-aberto mais ambiciosos em desenvolvimento atual."

De acordo com um porta-voz da Microsoft, essas mudanças positivas incluíram “uma equipe de liderança totalmente nova”, diversas contratações em 2021 que eram 42% femininas ou não binárias e 29% de um grupo minoritário racial ou étnico e uma pesquisa de saúde de março de 2022, com 84% dos entrevistados dispostos a recomendar trabalhar no Undead Labs.

Mas desenvolvedores atuais e antigos dizem que esses números não contam a história completa dos dolorosos últimos dois anos.

“A cultura que o estúdio tinha até recentemente não era a mais hospitaleira para qualquer um que não fosse um homem branco”, disse um desenvolvedor atual.

“Melhorou nos últimos seis meses. Mas o estúdio contratou muitos talentos diversos que não apoiou adequadamente [no passado].”

A verdadeira confusão veio porque Strain, o fundador e chefe do estúdio, sempre pareceu convencido de que o Undead Labs permaneceria independente. Alguns se lembraram de um discurso empolgante que ele fez no chão de fábrica, pouco antes do anúncio oficial que a empresa estava sendo vendida. Em retrospectiva, eles se perguntaram se não era apenas fanfarronice conseguir um acordo melhor com a Microsoft.

“Foi uma montanha-russa, e alguns dos funcionários originais ficaram chocados com esse anúncio”, disse um ex-desenvolvedor.

Strain recusou vários pedidos de entrevista do Kotaku, e, em vez disso, postou respostas a perguntas do Kotaku em sua página do Medium. Ele escreveu que, como os únicos financiadores da Undead, ele e sua esposa foram os únicos a receber um pagamento da venda, mas que 20% disso foi dado a “principais funcionários importantes”. Strain também escreveu que não se lembrava de ter feito nenhum discurso sobre permanecer independente, e que a Undead Labs havia aberto ofertas de ser adquirida por anos.

“Ficou claro em 2018 que a Undead Labs se concentraria na IP de State of Decay, e as expectativas – e o orçamento inicial – para SoD 3 eram muito maiores do que qualquer coisa que tínhamos feito antes”, escreveu ele.

“Quando você possui um estúdio independente, você é pessoalmente responsável por ele – se você falhar em um marco e não for pago, terá que cobrir a folha de pagamento pessoalmente – e o SoD 3 seria muito além de qualquer coisa que pudéssemos apoiar financeiramente pessoalmente. Precisávamos proteger os empregos, os benefícios e a cultura de trabalho que construímos nos últimos oito anos e, portanto, estávamos receptivos às discussões de aquisição com a Microsoft.”

Quanto ao desenvolvimento de State of Decay 3, o artigo do Kotaku o aborda como uma completa bagunça e falta de direção, onde alguns desenvolvedores o comparam a "criar uma pintura de olhos vendados". O estúdio dividiu os desenvolvedores em “equipes de ataque” multidisciplinares para prototipar novos recursos, mas os vínculos entre eles eram fracos, com pouca supervisão para manter os objetivos alinhados e evitar trabalho duplicado.

“A cada dois meses, após um marco, as equipes eram completamente divididas e embaralhadas em novas equipes”, disse um ex-desenvolvedor. “Portanto, não havia consistência com quem trabalhava em qual sistema.”

O resultado foi um buffet de sistemas de jogo sem prato principal. Muito tempo foi gasto preparando recursos como movimentos refinados de parkour ou criações dinâmicas de animais com base no clima, enquanto a fantasia do jogador no centro, destinada a manter tudo junto, permaneceu mal cozida. Outras questões foram varridas para debaixo do tapete.

“O QA trabalhou muito duro, pegou todos os nossos bugs e tentaram cuidar deles”, disse um ex-desenvolvedor. “Mas a liderança ignorou suas preocupações e disse coisas como 'não registre bugs do multiplayer' na tentativa de mostrar progresso de desenvolvimento artificial do [State of Decay 3] para os chefões da Xbox Game Studios uma forma de enganar a Microsoft.”

Correções de curto prazo são uma benção no início do desenvolvimento quando a ideia é experimentar as coisas e ver o que funciona, mas vários desenvolvedores se preocuparam com a quantidade crescente de “dívida tecnológica” que viria no futuro quando o jogo entrasse em produção total.

“Os marcos consistiam em uma pilha de recursos desconexos que eram menos sobre criar um videogame divertido e mais sobre marcar uma lista”, disse um ex-desenvolvedor.

Isso por si só pode ter sido uma barreira ao progresso, mas o atrito entre certas equipes e desenvolvedores foi mais profundo. De acordo com nove das fontes que falaram com o Kotaku, esse atrito foi agravado por padrões de discriminação contra funcionários do sexo feminino, não-binários e outros marginalizados.

“Quando fui entrevistado na Undead Labs, me venderam [a ideia de] um estúdio em transição que estava fazendo [diversidade, equidade e inclusão] uma prioridade”, disse uma ex-desenvolvedora. “O que era na verdade era a liderança do estúdio pintando um rosto falso para a Microsoft, enquanto as mulheres eram constantemente ignoradas, dispensadas, interrompidas, comentadas e culpadas.”

“As opiniões das mulheres seriam totalmente rejeitadas, mesmo para códigos extremamente básicos ou conhecimento de jogos”, disse outra. “Ninguém os ouvia, mesmo as mulheres em cargos de diretoria eram completamente ignoradas, comentadas e culpadas pelos problemas.”

Uma ex-desenvolvedora lembrou-se de homens pedindo às mulheres para fazer anotações durante as reuniões, ignorando seus conhecimentos e até fazendo comentários sexistas como: “Você não está tão bonita quanto o normal hoje” e “Estou surpreso que uma garota como você tenha esse trabalho .”

Ainda sobre State of Decay 3, a Undead Labs não planejava anunciar State of Decay 3 em 2020, muito menos mostrá-lo, mas a Microsoft solicitou trailers de muitos de seus estúdios antes do lançamento do Xbox Series X|S, disseram três fontes familiarizadas com a decisão.

Apesar da equipe ter sido negativa quanto ao anúncio prematuro do jogo, eles disseram que a pressão veio de Holt (novo chefe de estúdio da Undead Labs) para mostrar o jogo mais cedo. (Em seus comentários ao Kotaku, a Microsoft escreveu que a participação de jogos no Showcase, que incluiu as primeiras novidades para Fable, Forza Motorsport 8 e Everwild, era opcional para cada estúdio, não obrigando-os a mostrar caso eles não quisessem.)

“Não queríamos anunciar o jogo porque nem sabíamos o que era naquele momento”, disse um desenvolvedor atual. Um cervo zumbi no teaser do anúncio se tornou um ponto focal para os fãs. O novo jogo incluiria fauna de mortos-vivos? Também pegou alguns desenvolvedores de surpresa, que não se lembravam de ter decidido se isso seria um recurso ou não.

Isso e muitos outros detalhes sobre o estado conturbado da Undead Labs podem ser lidos no artigo do Kotaku, que você encontra no link abaixo.

Fonte: Kotaku
Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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