Visitando universos #1 - The Elder Scrolls

Visitando universos #1 - The Elder Scrolls

Na estreia desse novo quadro, iremos visitar um universo rico e enorme, bem vindos ao mundo de The Elder Scrolls
#Artigos Publicado por Comic, em
Introdução ao novo quadro

Boa tarde a todos! Talvez vocês tenham até se esquecido de mim, mas sou eu, o Comic. Sim eu sumi por uns dias, parei de fazer artigos, mas agora finalmente estou de volta a ativa e trazendo um novo quadro especial para vocês: "Por dentro do Universo dos jogos".

Sobre oque se trata esse quadro? Simples, eu escolho um universo de jogos e faço uma "introdução" simples nele, explicando os conflitos, povos, costumes, e conceitos de cada um deles. Parece bem bacana, e vai dar um trabalhinho, confesso, mas com certeza vai ser bem legal.

O primeiro desse quadro vai ser é claro, a série de jogos que eu sou viciado desde 2006: The Elder Scrolls. Desde 2006 quando eu ainda tinha 10 aninhos, consegui experimentar pela primeira vez um jogo eletrônico na minha vida, que foi ninguém mais ninguém menos que The Elder Scrolls IV: Oblivion. Desde essa época sou fascinado por TES, já joguei todos os principais jogos da série (Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion e Skyrim), e já estudei um pouco da lore pra pelo menos poder me chamar de "aprendiz" (Sim carai, aprendiz! A lore de TES é enorme).

OBVIAMENTE não vou conseguir explicar nem mesmo resumir TODA a lore aqui, nem mesmo só as partes importantes, por isso vou me focar na criação do mundo, nas raças, nos países e em outras coisas menores. Se eu fosse explicar as guerras, os acontecimentos dos jogos e outros eventos bem importantes a coisa ia fugir dos limites, e daria pra fazer outros artigos focando só nisso, por isso farei uma introdução BÁSICA aos novatos para a lore de TES.

Também já vou dizendo que posso esquecer ou confundir certas coisas, afinal essa lore de TES é monstruosa de gigante. Também quero constar que todas as histórias contadas tem The Elder Scrolls possuem várias formas de interpretação, e podem variar de mito para mito, coloquem isso na cabeça.

Por fim, os próximos jogos que vão aparecer nesse quadro serão decididos com votação popular, somente os numeros 1,5,10,15,etc... são escolhidos por mim. Sem mais delongas, bora lá!

O amanhecer.

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Mapa atual do Nirn

Não digo isso porque sou fanático por The Elder Scrolls, mas sinceramente, he Elder Scrolls é um jogo tão profundo e bonito. E vamos começar pelo começo de tudo: A criação do mundo (o mundo de The Elder Scrolls é chamado de Nirn, ou também de Mundus por algumas raças, mas chamarei de Nirn).

The Elder Scrolls é um jogo tão profundo e bonito. A história que leva as Quatro Eras de volta ao seu início é uma jornada colorida. Tamriel é uma ilha majestosa que sofreu muitos milênios de guerras constantes. A sujeira e a grama da terra estão totalmente encharcadas de sangue. O povo da terra descendeu de uma grande linhagem de heróis de volta aos Ehlnofey e aos Aedra.

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Príncipes Daedra.

A história de Elder Scrolls é uma longa jornada por milhares de anos de guerras, tratados e mais batalhas. A história é muito aprofundada e se você gostaria de ver toda ela visite o Elder Scrolls Wiki (recomendo bastante, nunca vi uma lore tão rica quando a de TES).

Aqui irei passar e destacar as histórias importantes que mudaram Tamriel hoje. Não vou entrar em detalhes sobre cada um dos jogos. Se você quer um enredo para os jogos, jogue-os.

Bom, o universo de TES é dividido em seis eras, as duas primeiras eras são, em grande parte, perdidas no tempo. A lenda fala da Era do Amanhecer, a primeira das seis eras, e envolve a criação de Sithis, os Pergaminhos Antigos e o et'Ada (ou também chamados de Aedra) que se formaram depois depois dele. Nenhuma data é conhecida para esta era, nem mesmo temos uma estimativa aproximada do tempo. Nenhuma data é conhecida para esta era, nem mesmo temos uma estimativa aproximada do tempo.

A segunda era, a Era Mítica , envolve a vinda de Nirn, o plano em que Tamriel existe e a criação do tempo. Nesta Era, você deve julgar por si mesmo no que vai acreditar e no que não vai acredita, quase nada, repito, QUASE NADA é certeza aqui, embora o tempo existisse, eles não haviam descoberto uma maneira de anotar e registrar seus eventos. As datas de cada descoberta são desconhecidas, mas a ordem de cada história é conhecida. Diferentes raças,religiões e culturas interpretam essa era de maneiras diferentes, com algumas concordâncias.

A seguir vem a Primeira Era (tecnicamente a terceira era), e envolve os dois primeiros impérios. Em seguida, segue a Segunda, Terceira e finalmente a Quarta Era (Onde se passa Skyrim). Vamos começar pela era mítica, a criação do Nirn. Não tem motivos para falarmos sobre a era do Amanhecer, é longa e provavelmente vocês ficarão confusos, vamos ir pro essencial.

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Lorkhan.

No início, os et'Ada (Ou Aedra, chame como quiser) não tinham forma, apenas espíritos, mas então Akatosh (Na época chamado Auri-el) encontrou uma maneira de se manifestar em forma. Akatosh trouxe com sua existência o conceito de tempo. Pouco depois de sua manifestação, os outros et'Ada aprenderam com ele e se manifestaram, dando origem a centenas de et'Ada. Por um tempo, eles viveram sua existência neste plano, sem causa ou propósito. Então, um dia, o et'Ada Lorkhan (Só uma nota: A relação de Lorkhan com Auriel era tipo Thor e Loki) veio até seu colega et'Ada com um plano para criar um mundo de seres sobre o qual eles pudessem governar. Essas criaturas seriam “a alma do universo”. A maioria dos seres não estava interessada em sua ideia, enquanto outros acreditavam que fosse um truque (dando lugar à reputação de Lorkhan como “o Malandro”). Em pouco tempo, Lorkhan tinha alguns seguidores que concordaram em ajudá-lo com isso e eles criaram o plano de Nirn.

Enquanto eles criavam Nirn, ficou claro para alguns dos et'Ada que eles estavam usando sua própria energia para criar este planeta. Alguns deles escolheram ficar e dar toda a sua energia enquanto outros fugiram, tentando se salvar. Magnus, inicialmente o arquiteto-chefe do plano de Lorkhan, foi o primeiro a fugir. Com sua saída do reino ele abriu um buraco no céu, dando-nos o Sol (também com sua partida ele nos deu magia). A magia está ligada a Magnus e porque ele escapou de nosso plano de existência quando usamos magia, ela flui de Magnus, que não está sujeito às nossas regras, dando a habilidade da magia de quebrar as leis naturais. Outros et'Ada fugiram da criação, mas não foram capazes de partir a tempo, prendendo-os em nosso plano de existência e conectando-os a Nirn para sempre, enquanto fugiam eles abriram vários buracos no céu, dando origem as estrelas. Os et'Ada que permaneceram com a criação se encontraram em um estado muito fraco após sua criação. Diz-se que com a criação Lorkhan foi destruído, seu corpo sendo usado como a massa que criou Nirn, o que explica a descoberta de seu coração nas profundezas da Montanha Vermelha. Também existe outra versão que contarei mais abaixo

O último grupo de et'Ada que deu sua energia por Nirn, descobriu que eles precisariam procriar para continuar sua existência. Com cada geração que veio, o et'Ada perdeu mais e mais de sua “divindade”, eventualmente, deixando-os em um estado mortal. Esses seres passaram a ser conhecidos como Ehlnofey, os primeiros habitantes de Nirn. Do Ehlnofey veio a existência de Mer (elfos) e homens. Com a ramificação de sua existência, cada raça teve sua própria interpretação do que aconteceu. Os Mer acreditavam ser descendentes dos Ehlnofey enquanto o homens acreditava ser uma criação dos et'Ada. Os elfos acreditavam que Lorkhan enganou os et'Ada para criar Nirn. Eles deram o nome de Aedra a qualquer espírito que ajudou Lorkhan e morreu através da criação de Nirn. Eles deram o nome de Daedra a qualquer espírito que não ajudasse e permanecesse no reino espiritual. Ambas as raças acreditam que os Aedra são deuses, formas a serem adoradas, enquanto os Daedra são considerados maus e não adorados, apesar de também terem seus adoradores.

Os próximos pontos da história são desconhecidos em sua ordem, mas o que aconteceu é, na maior parte, conhecido. Tamriel neste ponto é habitado pelo povo-besta (Khajiit e Argonian). Neste ponto, acredita-se que os Aldmeri viajaram para Tamriel de sua terra natal, Aldmeris (conhecidos como antigos Ehlnofey). No início, eles estabelecem terras nas costas, mas com sua expansão em tecnologia, eles expulsam o povo-fera para os pântanos e florestas, dando-lhes o reinado sobre a maior parte de Tamriel. Neste momento, a Torre Adamantina é construída na Ilha Balfiera em High Rock, o edifício mais antigo de Tamriel. A data documentada de construção, mantida pelos registros élficos, é ME 2500. Este registro é a data mais antiga escrita em toda a história de Tamriel. A Torre de Cristal na Ilha Summerset e Torre de Ouro Branco em Cyrodiil também são construídas.

Várias raças migraram nesse ponto da história, com destaque aos Nedes, que começaram a migrar para Tamriel. Liderado por Ysgramor, o herói Nord descobre uma transcrição rúnica baseada nos Elfos e se torna o primeiro Historiador Nede. Quando pousam no norte de Tamriel, os Nedes constroem sua famosa cidade de Saarthal. Os Aldmer expulsam os Nedes de suas cidades, mas os Nedes logo retornam e tomam de volta suas terras.

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Ysgramor, um dos mais antigos e importantes humanos

Antes de encerrar, lembra que eu disse que havia outra versão pra história de Lorkhan? Sim, há outra versão usada principalmente pelos elfos Altmer que dizem que Lorkhan traiu Akatosh e os outros et'Ada. O Nirn teria sido uma grande armadilha feito por Lorkham para roubar suas energias, e realmente deu certo. Quando Akatosh e seus outros companheiros et'Ada estavam desgastados, eles se reuniram e formaram um exército para combater Lorkhan. Esse exército seria de Ehlnofeys, na qual os Altmer (principalmente os Thalmor, um grupo fanático e exatamente poderoso de Altmers) se dizem descentes, enquanto as outras raças seriam "inferiores" pois os Altmer seriam descendentes de criaturas divinas, enquanto o resto seriam só bestas que evoluíram (Os Thalmor são basicamente nazistas porque usam esse argumento ). Já alguns humanos dizem que eles são descentes dos homens criados por Lorkhan, que serviram de seu exército na batalha contra Akatosh. De qualquer forma, essa versão da história diz que Lorkhan perdeu, e quanto Akatosh tirou seu coração ele riu, apenas riu e disse: "Você não pode me matar, o Nirn sou eu, esse mundo está conectado a mim, EU SOU O MUNDO!" (Ok, ele não disse bem isso, mas eu gosto de achar que sim porque fica mais legal). Então Akatosh viu que se matasse Lorkhan destruindo seu coração, o mundo iria acabar, então ele pegou se arco e mirou bem longe lançando o coração em um vulcão, na montanha vermelha (E durante algum tempo, alguns Daedras até ficavam roubando o poder do coração de Lorkhan). Como vocês podem ver existem várias interpretações nessa parte da história.

Antes de irmos para a próxima parte das raças e países, vamos citar oque são os planos de Oblivion. Os Planos de Oblivion  , lar dos Príncipes Daedra (Aqueles que não ajudaram na criação do Nirn, e por isso tem mais energia e são mais fortes) , são áreas do Oblivion que são geralmente escuras, deprimentes e caóticas por natureza. O Oblivion é uma extensão do Vazio e é considerado o inverso dualístico de Aetherius (Lugar onde os et'Ada ficavam antes da criação do Nirn) a vida após a morte.

Há dezesseis planos no total, com cada Príncipe Daedra presidindo um. No entanto, deve-se notar que os "planos" do Oblivion são, na verdade, apenas lugares diferentes em um plano maior, ou seja, são como bairros diferentes na mesma cidade. Embora a maioria seja extremamente perigosa e quase inóspita para os mortais, eles diferem em forma e tamanho de acordo com o príncipe governante. Por exemplo, os caçadores costumama adorar o príncipe Daedra da caça Hircine, por isso quando morrem vão para o plano de Oblivion de Hircine, nesse plano os caçadores ficam em um lugar onde caçam para sempre, fazendo oque gostam. Já existem outros planosr ruins ou bons, sempre irá variar do Daedra que o governa. A única maneira de chegar a Oblivion vivo, é através dos Portões do Oblivion.

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Cosmologia de Elder Scrolls.
O Nirn e suas raças.

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Continente de Tamriel

Vamos começar pelo mundo: O Nirn. Ele é dividido em dois continentes atualmente: Akavir e Tamriel (Também existe Atmora, mas é basicamente uma Antártida. Yokuda também, mas foi destruída em um evento climático. Também tem Aldmeris, mas nem se sabe se ainda existe). Vemos começar por Tamriel.

Tamriel é geograficamente diversa: tem montanhas, tundras, desertos frios e quentes, regiões pantanosas, pastagens, florestas tropicais e um grande vulcão. A diversidade de biomas é única, já que o deserto quente é delimitado por montanhas frias ao norte. Também conhecida como "Dawn's Beauty" na língua de Altmer, Tamriel também tem um arquipélago de ilhas chamado Summerset Isles , que se tornou a casa dos Altmer , ou "Alto Elfos", depois que eles abandonaram sua terra natal, Aldmeris.

Já Akavir....Quase nada se sabe sobre a geografia de Akavir. Sabe-se que o continente está dividido em quatro reinos guerreiros, cada um ostentando sua própria raça: Tang Mo , Kamal , Ka Po'Tun  e Tsaesci . Akavir é conhecido por ter sido um dos lares originais dos dragões. É um continete selvagem, e o Império já chegou a explorar uma parte dele.

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Os Homens

Vamos agora para as raças. No mundo de The Elder Scrolls elas são divididas em 3 grupos: Mer (Elfos), Homens e Homens-Besta. Vamos começar pelos Homens.

Ao contrário de Mer, não há consenso sobre o continente ou região de Nirn de onde os homens poderiam ter se originado. Não há registros élficos conhecidos sobre este assunto, e os homens começaram a escrever relativamente tarde, o que significa que não há registros antigos escritos em qualquer lugar, exceto aqueles narrados pelos Mer. Os primeiros registros mencionando as raças de homens datam de meados da Era Merétuca , quando os Atmorans , uma raça humana nativa da terra agora congelada de Atmora, começou a migrar para o norte de Tamriel, uma região mais tarde chamada Skyrim . Muitos homens que agora habitam Tamriel são conhecidos como seus descendentes, principalmente os Nords.

Começaremos pelos Atmorans. Eles eram humanos nativos do continente congelado de Atmora, ao norte de Tamriel. É sabido que se assemelhavam aos Nords modernos, porém, alguns deles tinham características diferentes de outros, dependendo da região de Atmora em que viviam. Os primeiros Atmorans não desenvolveram um sistema de escrita e, como resultado, pouco se sabe sobre sua história. Os primeiros registros de Atmorans datam de meados da Era Merética, quando eles migraram pela primeira vez para Tamriel. A razão pela qual os primeiros Atmorans migraram de sua terra natal foi para escapar da guerra civil em curso lá. Com o tempo, mais e mais Atmorans migraram para o norte de Tamriel, na região agora conhecida como Skyrim.

Também existiam os Nedes. Os Nedes eram uma raça de homens que foram os ancestrais dos modernos imperiais e brtões. Eles viveram em High Rock, Hammerfell, Skyrim, Morrowind e Cyrodiil. Os Nedes eram conhecidos por terem criado uma raça com os Chimer (Uma raça élfica antiga) e acabaram confinados em Hammerfell, pois haviam morrido em todos os outros lugares. Após a chegada dos Redguards, eles foram massacrados e sua raça extinta. Todos os descendentes nédicos são principalmente imperiais e bretões.

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Nords.

Os Nords são um povo alto e louro de Skyrim, conhecido por sua incrível resistência ao frio e até mesmo à geada mágica. Eles são guerreiros entusiastas e agem como soldados e mercenários em Tamriel. São fortes, e atualmente os Nords de Skyrim lutam contra o controle imperial da região. Tem muitas teorias do Dragonborn ser canônicamente um Nord.

Já os imperiais são nativos da civilizada e cosmopolita província de Cyrodiil, os imperiais são bem educados. Além disso também são conhecidos pela disciplina e treinamento de seus exércitos de cidadãos. Com isso, eles foram capazes de lutar contra o Redguard e controlar a maior parte de Tamriel. Imperials provaram ser diplomatas e comerciantes astutos, e essas características, junto com sua notável habilidade e treinamento como infantaria leve, permitiram-lhes subjugar todas as outras nações e raças, e erguer o monumento à paz e prosperidade que compreende o Império.

Os Redguards vêm da província de Hammerfell . Eles são uma raça que é conhecida por ser extremamente rápida e ágil. Eles são excelentes em todas as artes relativas a lâmina e escudo. Eles descendem de uma longa linhagem de guerreiros e videntes místicos.

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Bretões.

Os bretões são homens com ascendência élfica vindos da província de High Rock . Especificamente, os bretões descendem do povo homem conhecido como Nedes e do antigo povo Mer conhecido como Aldmer. Os Aldmer pensaram em fazer uma raça superior com seu próprio sangue "Ancião" ou "Superior", cruzando-se com outras raças, então eles.....digamos..... cruzaram com os seus Nedes escravos sem consentimento de ambas as partes e assim geravam os Bretões. Os bretões às vezes são chamados de "Manmeri" por causa disso.

Agora que já falei sobre as principais raças humanas, vamos para o povo élfico, os Mer. Já falei sobre as diferentes versões sobre a origem dos Mer aqui mais pra cima. Eles vivem um longo período, tempo demais, bem mais que os Homens e os Homens-Bestas. Vamos começar pelos antigos.

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Aldmer.

Os Aldmer, ou Primeiro Povo,  foram a raça élfica ancestral e são os descendentes diretos dos Ehlnofey. Estudiosos modernos acreditam que todos os Ehlnofey em Tamriel se tornaram Aldmer, enquanto aqueles nos outros três continentes se tornaram homens. No momento em que a história registrada começa, o Aldmer havia divergido em várias outras raças. Acredita-se que o Altmer seja o mais próximo do Aldmer original em aparência e comportamento. Os Príncipes Daedra ocasionalmente interferiam na vida de Aldmeri para criar outros derivados (notadamente os Dunmer e Orcs).

Os Chimer, ou Changed Ones,  eram um grupo dissidente dos Aldmer que rejeitou quase todos os ensinamentos religiosos tradicionais. Em vez disso, esses Mer escolheram adorar os Príncipes Daedra, especificamente Azura, Boethiah e Mephala, e colocaram uma ênfase muito mais forte na adoração dos espíritos ancestrais. Os três Daedra convenceram o Chimer a rejeitar a adoração de Aedra como uma mentira, e desprezar seus irmãos Aldmeri como fracos. O Chimer foram levados, por um profeta mer chamado Veloth, das Summerset Isles à grande ilha ao leste de Tamriel, que inicialmente denominada Veloth, mas logo foi conhecido como Resdayn . O Chimer viveu em Resdayn com outro grupo de elfos, os Dwemer, em períodos alternados de paz e guerra, com os Dwemer e os Nords ao norte, até meados da Primeira Era. Nesse ponto, uma batalha catastrófica entre as duas raças élficas fez com que toda a raça Chimer se transformasse no Dunmer dos dias modernos, e sua terra natal ficou conhecida como Morrowind.

Os Dwemer (Também chamado de anões), foram um grupo de Mer cientificamente avançado que rejeitou muitos dos ensinamentos tradicionais dls Aldmer para enfatizar a ciência e a arte dos magos em vez da adoração a Deus. Seu nome deriva de seu hábito de construir vastas estruturas, tanto como moradias quanto como oficinas, nas montanhas de Vvardenfell . Os Dwemer, junto com os Chimer, eram inimigos tradicionais dos Nórdicos e freqüentemente estavam em conflito com os próprios Chimer. Em algum ponto, possivelmente após seu desaparecimento , seu nome foi corrompido na linguagem imperial para "anão", embora o Dwemer não parecesse se assemelhar aos anões tradicionais de nenhuma maneira significativa. Eles tinham basicamente o mesmo tamanho e formato que qualquer outro mar da época, embora, ao contrário de outros Mer, eles frequentemente foram retratados com barbas inteiras. Acredita-se que eles sejam a única raça Mer em Tamriel que não descendeu dos habitantes Aldmeri originais, mas se ramificou dos Aldmer antes de sua chegada e imigrou para Tamriel independentemente.

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Elfo da Neve.

Os Snow Elves (Elfos da neve) eram uma raça de Mer que habitava Skyrim muito antes dos Nords . É comumente acreditado que eles foram escravizados pelos Dwemer, e seus séculos de vida subterrânea e escravidão  transformaram a raça nos Falmers, criaturas cegas e claramente loucas. Entre os poucos sobreviventes do Snow Elf, eles preferem o nome Snow Elf ao invés de seu nome original, Falmer, já que tende a se referir a seus irmãos agora degenerados, que os sobreviventes chamam de The Betrayed. Os sobreviventes dos Elfos da Neve escaparam do genocídio imposto a eles pela escravidão dos Nords e dos Dwemer, escondendo-se em santuários religiosos como a Capela de Auri-El.

Agora que falamos sobre as raças élficas antigas nós iremos falar das ATUAIS. Começando pela raça que eu menos gosto: Os Altmers, ou então Alto Elfos.

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Altmer.

Eles são uma raça que vem das misteriosas Summerset Isle . Os Altmer consideram-se as pessoas mais civilizadas de Tamriel. Das raças élficas modernas, Altmer é provavelmente o mais próximo em aparência e comportamento do antigo Aldmer, devido a um esforço consciente de reprodução seletiva. Muitos tendem a serem fanáticos, e até criaram um grupo bastante especial no universo de TES, os Thalmor.

De acordo com Guia de Bolso para o Império, primeira edição , a criação seletiva e o infanticídio (matar crianças que fossem consideradas "impuras") eram praticados para ajudar a "purificar" sua raça, embora essa informação possa ser tendenciosa contra os Altmer.

Outra raça aqui que merece atenção especial são os Bosmer. Bosmer se traduz mais diretamente em linguagem imperial como Green ou Forest Ones, embora sejam muito mais comumente chamados de Wood Elves (Elfos da Floresta). Como o nome sugere, os Bosmer habitam as áreas florestais no sudoeste de Tamriel, principalmente Valenwood . O Bosmer, como grupo, é menos arrogante e culto do que Altmer, e mais sintonizado com a natureza. Eles são particularmente adequados para atividades de caça e caça nas florestas profundas. É proibido comer plantas entre os Bosmers, sendo unicamente carnívoros.

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Os Dunmer

Uma das minhas raças favoritas, os Dunmer também merecem destaque. Os Dunmer, ou Dark Elves (Elfos Negros), são uma raça um tanto isolacionista Mer que povoam a porção nordeste do continente, Morrowind , e em particular a enorme ilha vulcânica de Vvanderfell . Eles são antigos inimigos dos Nords , que freqüentemente tentam invadir sua terra natal. A cultura Dunmer é bastante diferente da de outros mer, mais notavelmente em sua rejeição aos Aedra e adoração dos Daedras ou de seus deuses vivos, o Tribunal . A palavra "dark" descreve ostensivamente a pele cor de cinza, mas também pode ser interpretada como sombria ou sinistra.  De acordo com a lenda, os Dunmer são os restos da raça élfica Chimer , transformada em Dunmer pelo Príncipe Daedra Azura como punição pelos crimes de seus líderes. A cultura Dunmer é muito mais cruel e agressiva do que a de outras culturas de Tamriel. A escravidão era legal até poucos anos antes do fim da Terceira Era, e ainda existe uma guilda de assassinos ativa e legalmente sancionada, a Morag Tong , que pode matar impunemente sob certas circunstâncias. 

Por fim, existem os Orsimer, uma das minhas raças favoritas também. A tradução mais próxima disponível para Orsimer é Orc. O Orsimer, como os Dwemer e os Chimer, eram originalmente uma ramificação do Aldmer, que adorava principalmente o Aedra Trinimac . Quando o príncipe Daedra Boethiah estava tentando convencer os Chimer a abandonarem seu culto a Aedra e segui-lo, ele "comeu" Trinimac (No mal sentido), que estava tentando impedir isso, e assumiu sua forma. Quando ele terminou, ele deixou Trinimac para trás, que então se transformou em um príncipe Daedra, Malacath . Os seguidores Orsimer de Trinimac também foram alterados, para a forma básica vista hoje. A cultura e a sociedade Orc giram em torno de tribos unidas. Todo Orc tem um trabalho específico e é obrigado a realizá-lo. Cada homem, mulher e criança no forte ou fortaleza também é treinado desde o nascimento para defendê-lo. Apenas os chefes podem ter esposas e, devido a isso, muitas vezes eles têm várias. Este método é para garantir que o Orc mais forte se torne chefe, contribuindo com seus genes para a próxima geração de orcs que, em teoria, deveriam ser mais fortes do que os anteriores.

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Alduin, um Dragão.

Para acabar as raças, falaremos dos Beastfolks (Ou Beastmen, homens-besta). Começando pelos Dragões, que também podem ser considerado Beastfolks.

Dragões (ou Dovah ; "Dov" refere-se aos Dragões como uma raça) são uma raça reptiliana originalmente nativa de Akavir que já foi espalhada por Tamriel . Apesar de sua aparência bestial, eles são conhecidos tanto por sua inteligência e sabedoria quanto por seu poder descontrolado. Eles possuem sua própria linguagem, e são capazes de compreender outras línguas. Eles, em sua maioria, consideram os não-Dovah como sendo de mente fraca.

Também existem os gigantes. Os gigantes são uma raça gigantesca encontrada na região selvagem de Skyrim e High Rock. Conhecidos por sua altura colossal e força imensa, os gigantes compartilham pouca interação com os outros, se de fato algum. Culturalmente, os gigantes reúnem mamutes , transformando seu leite em queijo e complementando sua dieta onívora com carne cozida de skeevee . Aparentemente nômades, os gigantes viajam com seus rebanhos, montando acampamentos em Skyrim e High Rock.

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Um Khajiit

Minha raça favorida em Elder Scrolls, os  Khajiits são uma raça felina nativa de Elsweyr , com excelente visão noturna e orelhas pontudas que levaram alguns a acreditar que seu corpo contém sangue Mer. A "raça" de cada Khajiit é determinada pela posição da lua durante seu nascimento; existem supostamente mais de 20 raças de Khajiit, mas apenas 17 foram verificadas. A raça mais comum é o Cathay . Khajiit são conhecidos por sua agilidade natural, furtividade e predileção por Açúcar Lunar / Skooma (Uma bebida super forte que deixa qualquer um chapado e dependente dela) . Khajiit normalmente se referem a si mesmos na terceira pessoa, a menos que sejam provocados por um hostil.

Por fim os Argonians. Eles são altamente resistente a doenças e pode respirar debaixo da água, bem como a única raça de Tamriel que não tem nenhuma relação com os homens ou Mer, tendo descendido de uma raça de árvores sencientes conhecida como Hist. Os Argonians possuem caudas, a única raça jogável além dos Khajiit a com isso. Ao nadar, eles usam suas caudas para se impulsionar enquanto deslizam pela água. Ambos os Argonians masculinos e femininos exibem qualidades sexuais semelhantes aos dos Homens e Mer, mas nenhuma descendência cruzada bem documentada foi descoberta, possivelmente porque os Argonians nascem de ovos.

Essas foram as principais raças de The Elder Scrolls, as principais que vocês precisam entender pelo menos. Existem muitas outras, mas não vou colocar senão o artigo fica super grande, e eu quero reservar mais espaço pra outras coisas.

Os regiões, O império e ascensão de Talos

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Mapa político de Tamriel na quarta era.

Existem várias regiões em todo o Nirn, a maioria esmagadora em Tamriel e por isso que eu irei focar exclusivamente nos de Tamriel. Vamos começar pelo básico: Cyrodill

Cyrodill é província imperial, habitada pelos Imperiais, ou Cyrodiilicos, uma raça humana comum que forma a população fundacional do Império, embora a Dinastia Septim foi dita ser de pelo menos um pouco de sangue nórdico (o que pode explicar sua longa história como conquistadores e guerreiros-reis). A linhagem Septim também tem um ramo Dunmeri. Esse lugar é aonde se passa The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Também temos High Rock, habitada pelos Bretões, que são Homens com sangue elfico; e Orsimer, que na língua Aldmeri significa “Povo Pária”: eles são elfos, mas por parecerem tão diferente dos Altmer são comumente confundidos como parentes dos duendes e/ou trolls. Orsimer vivem na cidade de Orsinium. High Rock (como o próprio nome indica) é lotada de grandes montanhas e assim como Skyrim é bem frio. Uma parte de The Elder Scrolls Daggerfall se passa aqui em High Rock, e é possível que The Elder Scrolls VI se passe aqui também.

Uma das minhas regiões preferidas: Hammerfell, habitada pelos Redguards (nativos de Yokuda), expansionistas do oeste. Embora eles sejam homens, eles não compartilham do mesmo sangue que as outras raças humanas. Hammerfell uma vez foi lar de uma população Dwemer significante. Depois foi território dos Orcs até o desembarque dos Yokudan em seu Ra'gada, ou "Onda Guerreira" (basicamente vieram milhares de barcos tipo vikings e desembarcaram em Hammerfell) É dessa onda que os Redguards têm seu nome, e de sua rápida e fácil conquista de Hammerfell que lhes rendeu a reputação de melhores soldados em Nirn. Grande parte de Hammerfell é desértica. Também é um dos prováveis lugares que The Elder Scrolls VI possa se passar.

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Mapa de Skyrim.

Skyrim! Ah, Skyrim. É uma terra habitada pelos Nórdicos, e antes do começo da Primeira Era, os Falmer. Nórdicos são os únicos descendentes diretos e inalterados restantes dos colonizadores humanos de Atmora do outro lado do agora congelado Mar de Fantasmas na Quarta Era. Skyrim é onde se localiza a maior montanha de Tamriel, também é bastante gelado tipo uma Islândia. Obviamente é onde The Elder Scrolls V: Skyrim se passa.

Também existe Morrowind, habitada pelos Dunmer, ou Elfos Negros, significando “povo amaldiçoado” em Aldmeri (devido à maldição de Azura após os eventos na Batalha da Montanha Vermelha). Essa região já foi o lar de uma grande população Dwemer. Tudo que resta deles são suas ruínas. É lotado de grandes árvores cogumelo e lar do maior Vulcão do continente inteiro. É aonde se passa The Elder Scrolls III: Morrowind.

Black Marsh é habitado pelos Argonianos, pessoas-lagarto, que são comumente desprezados. Por essa razão, os Argonianos eram antes uma raça de escravos populares. Black Marsh é um pântano enorme, com grandes árvores, lar de diversas doenças.

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Mapa das Summerset Isles

Já Elsweyr é habitada pelos Khajiit, pessoas-gato, também comumente desprezados como selvagens e ladrões. Os Khajiit também eram escravos comuns para os Telvanni. Os Khajiit são um povo forte que é bom com combate de espada e também os melhores ladrões e assassinos em Tamriel devido a suas garras equilibradas e silenciosas. Elsweyr é uma terra que adora as luas, lar da maior produção de Skooma de toda Tamriel, também é comum vir vários piratas de lá.

Tambem temos Valenwood, habitada pelos Elfos da Floresta, ou Bosmer. Os bosmer de Valenwood são conhecidos por serem baixos, mas por isso eles são muito ágeis e podem andar furtivamente, caçar, coletar, e usar um arco com uma precisão muito boa, sendo os melhores arqueiros em Tamriel. Valenwood é uma grande e enorme floresta, mas elas são sagradas para os Bosmer, senso proibido comer plantas ou derrubar quaisquer árvores.

Por fim as Summerset Isle, ela é habitada pelos Altmer, ou Elfos Superiores. Os Altmer são muito poderosos com mágica e são c nsiderados serem os melhores magos em Tamriel. Eles têm uma cultura impressionante, e muitas das vezes referem a si mesmos como superiores por diversos motivos (a maioria sem fundamento). As Summerset são duas ilhas, bastante comuns, mas bem antigas.

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Os Nove Divinos.

A religião também é algo bastante importante em The Elder Scrolls. Muitos deuses diferentes são adorados por todas as culturas de Tamriel; cada raça tendo seu próprio panteão de deuses. Um lista completa desses pode ser encontrada no livro "Variedades de Fé no Império". Entretanto, a maioria desses panteões representam as mesmas características, e podem ser divididas em dois grupos:

Os Aedra: O termo Aedra vem dos Aldmer e significa “ancestrais” em Aldmeri. O termo é usado por estudiosos de outras raças para descrever todos os deuses que são alinhados a Akatosh. Os Aedra são frequentemente vistos como criadores. Os mais difundidos desses Aedra são os oito deuses que criaram o mundo mortal. Esses deuses formam o núcleo do Panteão Imperial: juntos com Tiber Septim eles formam os Nove Divindades.

Em contrapartida existem os Daedra: O termo Daedra significa “forte, melhores ancestrais” ou “não nossos ancestrais”, o primeiro significado sendo usado pelos Chimer para enfatizar sua separação dos outros Aldmer. Outras raças adotaram o termo para um uso maior, que inclui todos os deuses alinhados Padomay, embora a maioria dos humanos refiram-se a eles como daemons. Os Daedra consistem de dezessete príncipes e um grande número de Daedra menores. Ao contrário da crença popular, nem todos os Daedra são inerentemente maus.

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Império no seu auge.

Em Tamriel existem dois grandes "países" atualmente, o Império e o Domínio Aldmeri e 3 províncias independentes: Morrowind, Hammerfell, Black Marsh e dependendo do seu final em TES V, também temos uma Skyrim independente. Falarei sobre o Domínio Aldmeri primeiro, apenas um breve resumo pois focarei mais no Império.

A Domínio Aldmeri é uma aliança que ocorreu entre os Altmer das Ilhas Summerset, os Bosmer de Valenwood, e os Khajiit da Confederação Elsweyr (agora os reinos de Anequina e Pelletine). O Domínio da Segunda Era foi o poder mais estável em Tamriel até a vinda de Tiber Septim, e no fim do Interregno, Tamriel foi dividida entre o Império e a Soberania. O corpo governante da Soberania, os Thalmor, é um congresso de chefes Bosmeri e diplomatas Altmeri e seus exércitos eram responsáveis por expulsar as invasão Colovian de Valenwood, e Juízes Thalmor também ajudaram a remover cada espião dos Lâminas em Alinor e Valenwood. No final da Segunda Era, o Rei de Alinor e o Mago de Batalha Imperial, Zurin Arctus, iam assinar um tratado de paz entre o Império e a Domínio. Entretanto, Tiber Septim decidiu usar o Deus de Bronze (um gigante de Bronze) Numidium, para conquistar as Summerset Isles, um acontecimento que ainda é lembrado por muitos Altmer vivos com honra. No início da Quarta Era, a Domínio Aldmeri foi restabelecida após mais de 400 anos. Eles são os verdadeiros inimigos dos homens.

Agora vamos falar sobre o Império, e o glorioso TALOS e sua vinda até a terra, quando ainda era Tiber Septim, até a sua ascensão divina e se tornar um Deus.

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Talos.

Talos é um Deus, que em vida foi conhecido como Tiber Septim, Ysmir, Dragomborn, e herdeiro ao Trono dos Sundered Kings, foi, e possivelmente ainda é, o maior herói-deus da humanidade. Talos é adorado como o protetor e patrono regência justa e sociedade civil.

Tiber Septim foi um homem que conquistou toda Tamriel e começou a Terceira Era, assim como o Terceiro Império, famoso por ser a Dinastia Septim. Antes de sua morte, acredita-se que ele obteve ascensão como o Deus dos Homens e da Guerra. Seitas menos proeminentes, como o Culto de Talos, foram inspiradas por sua ascensão. Talos, Ysmir, ou Dragão do Norte (um nome dado pelos Barbas-Cinzentas de Alto Hrothgar para acompanhar seu nascimento como Dragonborn) é um patrono dos heróis. Ele é dito como o Um na frase "Os Oito e o Um", já que havia originalmente somente Oito Divinos (O panteão de Deuses Aedra que o Império adora), antes de Tiber Septim ascender à divindade. Ele é provavelmente um dos mais importantes personagens na lore de TES.

Mas afinal, Tiber Septim foi um grande herói para o império, mas oque diabos é o Império? Bom, existiram outros impérios humanos (como o Império Alessiano (primeiro império) e o Império Reman (segundo império)) mas sem dúvidas o mais importante é o Terceiro Império, o império Septim.

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Bandeira do Império

O Terceiro Império foi fundado por meio de uma série de guerras no final da Segunda Era. Seja qual for o caso, na sequência um líder da época chamado Hjalti foi coroado imperador e assumiu um nome cirodiílico, Tiber Septim. Depois que Septim foi coroado, ele lentamente invadiu, conquistou e persuadiu as outras províncias de Tamriel a se tornarem parte de seu Império. Skyrim e High Rock foram as primeiras províncias a serem conquistadas, seguidas por Black Marsh, Hammerfell, e as terras do Segundo Domínio Aldemri , por que Septim usou o Numidium, um gigante mecânico de Bronze, e os Altmer ainda guardam rancor disso até hoje.

Quando Tiber Septim finalmente conquistou Tamriel , ele declarou que no ano seguinte uma nova era deveria começar, dando início à Terceira Era. O reinado de 38 anos de Tiber Septim foi descrito como uma "era legítima, piedosa e gloriosa". Além de iniciar reformas governamentais, ele é creditado por reviver o Cult of One, uma antiga crença nórdica, e erguer um templo para ele na Cidade Imperial. Após a morte de Tiber Septim em 3E38 , ele foi sucedido por seu neto, Pelagius Septim. Poucos anos depois de seu reinado, Pelágio foi assassinado enquanto orava no Templo.

Ocorreram uma série de sucessões,durante mais de um século, até chegarmos no reinado de Uriel VII e a crise de Oblivion se iniciar. O reinado de Uriel VII foi globalmente estável, mas foi pontilhado de lutas ocasionais e quase catástrofe. Seu mago de batalha, Jagar Tharn , possivelmente a pedido de Mehrunes Dagon , o aprisionou e governou em seu lugar por vários anos. O imperador escapou bem a tempo de frustrar uma tentativa do Rei de Wayrest de conquistar Daggerfall . No momento em que Dagoth Ur colocou Morrowind em crise nos incidentes de TES 3, falava-se da saúde debilitada do Imperador e de preocupações com o futuro do Império. Durante esse tempo , Wulf, uma manifestação de Tiber Septim apareceu e falou sobre o governo do Império precisando de uma mudança, apenas alguns anos depois as palavras de Wulf se tornariam realidade.

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Portão do Oblivion

No final das contas, a saúde do Imperador não foi um problema, até que um assassino o impediu de fugir da Cidade Imperial depois de saber do assassinato de todos os herdeiros conhecidos do trono. Seus assassinos, um culto chamado Mythic Dawn que serviu Mehrunes Dagon, estavam preparando Tamriel para uma invasão pelo Senhor Daedra. O único, embora herdeiro ilegítimo de Septim, Martin , fechou as portas do Oblivion se transformando em Akatosh e derrotando Dagon, sacrificando-se pelo Império.

O Império ficou sem um herdeiro mais uma vez, mas desta vez, sem nenhum herdeiro legítimo restante dos Septim. O Conselho Ancião ,que governou durante os períodos dos imperadores mais fracos, assumiu autoridade absoluta, dando início ao império Mede quando uma guerra civil estourou e Titus Mede tomou o posto de imperador.

Quando Titus Mede I assumiu o trono, o Império não era nada como costumava ser. A província de Black Marsh separou-se do Império após a Crise de Oblivion  Morrowind foi amplamente destruída,  com apenas a parte mais ocidental sendo governada pelos Dunmer e o sul sendo assumido pelos agora independentes Argonianos. No rastro da Crise do Esquecimento, os Thalmor convenceram os Altmer das Ilhas Summerset que eles eram seus salvadores da invasão Daedda e consolidaram seu poder, então a unificação dos Khajiits, Bosmers e Altmeri aconteceu e eles se tornaram o Aldmeri Dominion.

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Aldmeri Dominion

Ocorreu uma Grande Guerra entre império e Aldmeri Dominion ,e o Império era apenas uma sombra do que era. Ocorreu uma trégua, e o Império foi o maior perdedor. O acordo do Ouro-Branco fez com que o império fosse capaz de sobreviver ao ataque do Dominion e, assim, encerrar a Grande Guerra. O acordi levou o Império a perder a região de Hammerfell, a parte sul da qual teria sido entregue ao Dominion se não fosse a revolta dos Redguards. A porção norte de Hammerfell estava em guerra com a porção sul mantida pelo Domínio até o Segundo Tratado de Stros M'kai, que declarou uma trégua entre o Dominion e Hammerfell, resultando na retirada das forças do Aldmeri Dominion. Incluído no Acordo do Ouro-Branco estava um banimento imediato e completo da adoração por Talos (olha a ousadia dos fdp), que mais tarde resultaria na formação da Rebelião Stormcloack em Skyrim, que diziam que Talos deveria ser adorado.

O Império é, sem dúvidas, uma sombra do que já foi, hoje é basicamente um fantoche dos Thalmor e infelizmente não tem mais a glória que tinha durante o tempo de Tiber Septim.

Porque o nome "The Elder Scrolls"?

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Um Elder Scroll.

O nome "The Elder Scrolls" se refere a artefatos com o mesmo nome na lore de TES. Os Elder Scrolls são artefatos de origem e quantidade desconhecidas, sendo meio que arquivos de eventos históricos passados ​​e futuros. Eles frequentemente falam de eventos sobre heróis salvam o mundo, embora os próprios pergaminhos não digam que são tais indivíduos. Eles também são conhecidos como "Profecias Aedra", sugerindo que podem ter sido criados pelos Aedra, ou não, isso pode ser impreciso. Sem ajuda, os Elder Scrolls não pode ser lido sem efeitos colaterais, tipo cegueira e insanidade. 

Tambem se diz que os Elder Scrolls excedem implicando que nenhum grupo de Deuses criou. Até que os eventos que cada pergaminho descreve aconteçam, eles contêm informações sobre eventos no futuro, com cada visualização contendo uma possível versão dos eventos. Uma vez que uma profecia contida em um Elder Scroll é promulgada em Temriel , o texto do pergaminho torna-se fixo. Depois desse tempo, todos os leitores ingerem a mesma mensagem divina, criando um documento histórico que declara a verdade inequívoca de um evento passado. O conteúdo de um pergaminho não pode ser alterado por nenhuma magia.

Os Elder Scrolls possuem certa relação com o tempo, visto que Alduin por exemplo, foi lançado para o futuro com o poder de um Elder Scroll.

Conclusão

Primeiro de tudo quero me desculpar se deixei alguma coisa errada, esse é de longe o meu maior artigo e mais complicado também. O objetivo dele é ser apenas uma introdução ao universo tão rico de TES, e tudo oque eu falei não é nem 1% da lore total dele.

Caso vocês queiram de aprofundar mais, recomendo visitar a wiki oficial de TES (inclusive sem ela eu não teria conseguido informações importantes pro artigo) ou ver algum video no YouTube, tem alguns videos da lore de The Elder Scrolls em PT-BR que vale a pena conferir. Se você souber inglês melhor ainda, tem muitos videos gringos também.

Então eu me despeço aqui. Lembrando que vou deixar a votação do próximo universo que vamos visitar bem aqui nos comentários, dá uma olhada lá e vota se der. Obrigado por ler até aqui.

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RPGs ocidentais são bem melhores que os orientais. Isso são apenas fatos

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