Ubisoft fala sobre os bastidores do desenvolvimento do primeiro Tom Clancys Splinter Cell

Ubisoft fala sobre os bastidores do desenvolvimento do primeiro Tom Clancy's Splinter Cell

Desde o conceito, inspirações, a entrada da Microsoft no projeto e seu sucesso como franquia solo
#Curiosidades Publicado por Billy Butcher, em

Aproveitando o anúncio de Splinter Cell Remake, a Ubisoft deu uma enorme entrevista falando sobre seu passado, especificamente como a empresa saiu apenas de uma desenvolvedora e editora de jogos menores como Rayman para abranger o campo dos AAA. Isso se deu por conta do sucesso imediato de Tom Clancy's Splinter Cell em 2002, um título que chegou originalmente como um exclusivo do Xbox Original, ganhando uma média de 93/100 e vendendo mais de 3,1 milhões de cópias só neste console.

“No momento em que todos nós entendemos que tínhamos algo”, diz Hugo Landreville-Potvin, designer de níveis em Splinter Cell, “foi quando percebemos que a equipe Metal Gear estava no meio da multidão na E3 2002, caneta e papel nas mãos, tomando cuidadosamente notas. Splinter Cell não era apenas mais um jogo; era um desafio."

Splinter Cell estava borbulhando sob a superfície há anos, mas demorou muito para ser reconhecido. Inicialmente, ele seria um shooter retro de ficção-científica chamado The Drift, apresentando veículos voadores, configurações de ilhas flutuantes e reveladoramente, dispositivos espiões como um gancho e a capacidade de atirar câmeras nas paredes.

O desenvolvimento em The Drift não foi muito além de um estágio de demonstração antes de a ideia se transformar em algo mais familiar, um jogo de espionagem no estilo James Bond. Mas esse projeto não mudou muito e foi engavetado, até que a Ubisoft adquiriu a Red Storm Entertainment (estúdio fundado por Tom Clancy e lar das franquias baseadas em seus livros).

Com essa nova licença em mãos, o estúdio percebeu que poderia fazer algo com a ideia que havia sido colocada em espera. A equipe foi designada para criar um "Metal Gear Solid 2-Killer". Martin Caya, o artista principal do que se tornou Splinter Cell, disse:

"Depois que a Ubisoft adquiriu a Red Storm em 2000, a empresa queria criar um novo jogo de ação baseado no universo encontrado nos livros de Tom Clancy, mais especificamente o livro Op-Cente."

"Então nosso jogo começou focando em um personagem chamado Brett August. Mas logo foi decidido que nosso jogo, embora ainda ambientado no verso de Tom Clancy, se concentraria em um novo protagonista."

Com um pouco da história de fundo escrita por J.T. Petty, coube a Caya ter uma ideia de com quem aqueles que jogassem Splinter Cell estariam controlando.

"Eu estava praticamente sozinho quando comecei a projetar Sam", disse ele. "Eu estava tendo ideias que achava legais. Mas quanto mais eu progredia no design, mais oposição encontrava de alguns dos chefões da Microsoft e Ubisoft. Lembro-me de algumas reuniões muito longas em que cada aspecto do design de Sam estava sendo questionado."

"Por exemplo, quando apresentei originalmente a ideia de que precisávamos de um truque visual forte para o nosso jogo, algo tão reconhecível quanto a silhueta do Batman é na cultura pop, apresentei os agora famosos 'três pontos verdes' no óculos de Fisher. Essa ideia foi aprovada pela equipe do Xbox, porém na época foi amplamente detestada pela Ubisoft."

Splinter cell era, em 2002, um dos jogos disponíveis com melhor desempenho técnico. Ele envelheceu, mas existem certas telas que você ainda pode olhar e se impressionar. Como Alphonso disse, algumas partes do jogo tiveram que ser cortadas por causa de limitações de tempo:

"Uma grande parte do jogo ambientado na Rússia nevada foi cortada a fim de lançá-lo a tempo e com alta qualidade; o único remanescente foi meu nível da usina nuclear para a versão principal do Xbox OG."

Mas, de um modo geral, este foi um jogo com o qual a Microsoft Game Studios (hoje Xbox Game Studios) foi muito útil. Foi o maior lançamento de second-party do Xbox original e um exclusivo que, apesar de ter sido apenas por 1 ano, vendeu mais em sua plataforma, e principalmente, marcou a série Splinter Cell como "a casa do Xbox".

Os eventuais portes de PS2 e Gamecube eram tecnicamente inferiores, contendo trechos de enredo e até mecânicas novas excluídas em comparação com o formato projetado para o Xbox, e por um bom motivo.

"O modelo de iluminação dinâmica do jogo dependia muito da arquitetura do console", explicou Alphonso, "e tivemos uma grande ajuda adicional da Microsoft para extrair cada pedaço extra de polimento e desempenho."

Foi um jogo enviado para conquistar corações e mentes e converter os jogadores para a causa do gigantesco console de jogos da Microsoft. A Ubisoft menciou que "se Halo é reconhecido como o jogo definidor do Xbox original, Splinter Cell é o segundo sinônimo do console." Mas isso só aconteceu depois daquela exibição na E3 2002, quando o mundo pôde realmente começou a notar a qualidade do jogo em ação.

Splinter Cell desenhou elementos de outros lugares, era reconhecível e de alguma forma familiar, mas era um tipo único de jogo. Os desenvolvedores do Metal Gear estavam na multidão fazendo anotações por um motivo. Muito por conta disso a empresa considera a série como o Metal Gear do console americano.

"Não creio que ninguém na equipe tenha tido a ideia de que estávamos criando um clássico", disse Caya.

"Com toda a franqueza, queríamos apenas criar um jogo realmente divertido. Embora olhando para as reações entusiasmadas das pessoas que experimentaram nossa demo, começamos a ver que tínhamos algo especial."

Landreville-Potvin sentiu o mesmo:

"Não acho que nenhum de nós poderia prever que Splinter Cell se tornaria um clássico. Claro, depois da E3, ficou claro que tínhamos algo grande em nossas mãos. Também estava claro que havia uma grande espera da mídia e jogadores, já que eles diziam: 'Splinter Cell será o grande jogo de Xbox para 2002'. Mas na época, não tínhamos qualquer certa se o jogo iria realmente atender as expectativas da imprensa e dos jogadores."

Mas funcionou. Foi bem recebido e deu início a uma série que ainda está em andamento. Mas para onde o futuro levará Sam Fisher? Caya está otimista:

"Eu acho que enquanto houver pessoas criativas envolvidas nos jogos Splinter Cell, a série permanecerá vital. A série ainda consegue apresentar muitas ideias inovadoras a cada novo lançamento."

SWExdEkxMmI3dGc=

Caso queria ver toda a entrevista com ainda mais detalhes, pode conferi-la aqui. Tom Clancy's Splinter Cell Remake está em desenvolvimento para plataformas não especificadas.

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
Deixe seu comentário para sabermos o que você achou da publicação
Não se esqueça que você pode participar do nosso Discord.
E também nos seguir no Facebook, Twitter, Instagram e na nossa curadorida da Steam.
Publicações em Destaque