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Ninja Theory fala sobre o processo de criação do gameplay de Senua’s Saga: Hellblade II no TGA 2021

Estúdio contou detalhes de seus bastidores em uma entrevista

A Microsoft mostrou novos detalhes no The Game Awards 2021 sobre seu novo jogo, Senua’s Saga: Hellblade II. O jogo é ambientado na Islândia, e será baseado em cenas do mundo real que a equipe de desenvolvimento da Ninja Theory coletou lá. A cena do gameplay que vimos no TGA aconteceu em cavernas escuras, cheias de rocha vulcânica negra e vapor.

Senua, que sofre de psicose, ouve vozes em sua cabeça enquanto ela se move e encontra um demônio gigante de aparência muito estranha que é metade humano e metade rocha. Senua joga uma lança e óleo no ser, então faz a transição para um mundo de pesadelo onde a criatura gigante a persegue. Ela e seus companheiros guerreiros jogam óleo e lanças em chamas na besta que se aproxima deles. Eles correm para evitá-lo quando ele sai da caverna escura. É uma cena muito assustadora.

No vídeo teaser de 2019, vimos que Senua em Hellblade II havia se aprofundado em sua personalidade como guerreira violenta, em oposição à pessoa quieta e tímida que ela começou como na parte inicial do jogo. A Ninja Theory tinha um tipo muito diferente de heroína em mente com Senua. Eles recrutaram a ajuda da Wellcome Trust, uma empresa de saúde do Reino Unido que concedeu uma bolsa ao estúdio.

O interesse deles era retratar a psicose, a condição em que as pessoas veem coisas que não são reais, exatamente por meio da aventura de Senua. O projeto de 18 meses se transformou em três anos, enquanto a equipe tentava acertar tudo. Nele, Senua embarca em uma jornada no século 8 depois que os vikings invadiram sua aldeia e mataram seu amor.

Ela espera redimir a alma de Dillion indo para a versão nórdica do inferno, Hellheim, para confrontar a deusa do submundo, Hela. Ela é atormentada por sua própria escuridão interior e, no jogo, ela se manifesta como visões focadas externamente. Ela deve lutar contra esses fantasmas para continuar sua busca. O estúdio afirma que a criatura é um troll gigante e que confiou na Ziva Dynamics a criação de personagens em tempo real e de alto desempenho.

O troll maior que a vida tem mais de 12 metros de altura, não tem uma perna e tem grandes retalhos de pele e gordura pendurados em seu peito e intestino. De acordo com o estúdio, esse recurso complicado precisava atingir a maior fidelidade possível, em tempo real, já que seu tamanho maciço aumentaria os detalhes do corpo e serviria de referência para a qualidade do personagem que se espera no título completo lançamento.

Para alcançar esses resultados, a Ziva Dynamics aproveitou uma combinação de suas ferramentas de simulação de tecidos moles e tecnologia avançada em tempo real.

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“Este prazo para o troll estava realmente certo”, disse Simon Clutterbuck, vice-presidente de criação da Ziva Dynamics, em um comunicado.

“Tínhamos 3 artistas trabalhando nisso e apenas um mês para terminar. Construir um corpo realista utilizando nossos conjuntos de dados existentes como ponto de partida nos economizou muito tempo. A tecnologia está realmente mudando a maneira como nossos parceiros lidam com o trabalho de personagens.”

Os artistas da Ziva Dynamics começaram construindo o troll no ZivaVFX, o software de simulação de tecidos moles. Este processo foi acelerado por uma combinação das ferramentas de transferência de anatomia da Ziva e sua simulação de anatomia masculina genérica proprietária. Eles então adicionaram abas de pele penduradas e rasgadas do troll à simulação como uma passagem de pele acoplada. Nesse ponto, o ativo estava completo com músculos excitáveis, gordura ondulante e pele enrugada, tudo isso enquanto tinha mais de 12 metros de altura no espaço-mundo, de forma que a gravidade precisa influenciaria todas essas camadas anatômicas.

A compensação para os resultados gigantescos de qualidade de filme, no entanto, foi uma velocidade de renderização de 6 horas por 50 quadros, levando a centenas de horas de cozimento em um cluster AWS de 15 máquinas. Portanto, para transformar esse grande ativo de filme em um personagem de jogo em tempo real, a Ziva alimentou mais de 12 GB de dados de captura de desempenho junto com a simulação de VFX de alta qualidade Ziva em seu Ziva Real-Time Trainer.

Essa tecnologia usava aprendizado de máquina para treinar o ativo troll para executar todas as animações junto com novas poses em tempo real, mantendo a rica dinâmica da simulação original. Como resultado, o corpo final do troll ML teve um desempenho em uma taxa de quadros totalmente interativa de menos de 3 milissegundos por quadro na Unreal Engine 4.26 e estava pronto para ser devolvido à equipe da Ninja Theory, que adorou a criação.

“Ao utilizar sua mais recente tecnologia de tempo de execução, a Ziva ajudou a Teoria Ninja a trazer todo o horror carnudo do Troll à vida de uma forma que os fluxos de trabalho convencionais simplesmente não conseguem fazer”, disse Andrew Vidler, diretor técnico da Ninja Theory, em um comunicado.

Senua’s Saga: Hellblade II está em desenvolvimento exclusivo para Xbox Series X|S e Windows 10|11.

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