Ao contrário dos jogos anteriores, a campanha de Halo Infinite foi pensada pra se jogar na dificuldade normal

Ao contrário dos jogos anteriores, a campanha de Halo Infinite foi pensada pra se jogar na dificuldade 'normal'

Joseph Staten também diz que não gosta de usar o termo 'mundo-aberto' para definir a exploração do jogo
#Games Publicado por Billy Butcher, em

Os fãs de Halo tiveram uma grande surpresa esta semana com o lançamento antecipado do modo multijogador free-to-play de Halo Infinite. No entanto, muitos fãs estarão aguardando ansiosamente o lançamento do modo de campanha completo em 8 de dezembro.

Os elementos cinematográficos vistos em jogos recentes ainda estão aqui, mas a liberdade, escala e experimentação dentro da jogabilidade momento a momento parecem uma chamada bem-vinda de volta aos clássicos da Bungie de antigamente. Esperançosamente, com mais tempo de jogo, as atividades oferecidas não se tornem repetitivas, mas parece promissor para um lançamento forte.

Para saber mais sobre a campanha, a VGC falou com Paul Crocker (diretor criativo associado e escritor de Halo Infinite), Steve Dyck (diretor de personagem), Justin Dinges (líder de arte da campanha) e Jeff Easterling (escritor narrativo).

O diretor do personagem, Stephen Dyck, explicou que Infinite será o primeiro jogo da série em que a dificuldade Normal é o foco principal e é então aumentada para dificuldades mais difíceis, ao invés do contrário.

“Tradicionalmente, o Halo sempre foi desenvolvido na dificuldade heroica e fizemos a mesma coisa para 4 e 5”, explicou ele.

“Então, normalmente olhamos para a dificuldade heroica, estamos ajustando tudo aqui, tudo é reduzido um pouco para Normal e Fácil e então aumentado um pouco para o Lendário. Desta vez, passamos muito mais tempo na dificuldade Normal, esperando a chegada de novos jogadores.''

“Isso não significa que Heroico não seja difícil e que Lendário não seja muito punitivo, essas são coisas que ainda fazem parte do Halo, mas passamos mais tempo na dificuldade Normal do ponto de vista de, 'e se você você era um jogador novo e nunca lutou contra o covenant antes ou nunca lutou contra nada no Halo antes e é a primeira vez que usa um AR'?''

“Queremos que esses jogadores se divirtam e tenham sucesso e não sejam imediatamente atingidos por uma parede do ponto de vista da gameplay onde eles ficam tipo, 'ah, cara, eu não joguei isso, não entendi... devo usar um tipo de dano específico aqui? 'Ou, 'aquela granada não fez nada, por que não fez nada'?''

“Então, uma das filosofias que tivemos é, o jogador sempre está certo ou o jogo diz 'sim'. Se o jogador quiser usar algo ou certo tipo de arma, embora certas armas tenham mais sucesso, nunca diremos, 'você está errado, você não pode fazer isso'.''

“Eu diria que, do ponto de vista do jogo, nossa filosofia era um pouco diferente, éramos tipo, entre, jogue, vamos facilitar as coisas, daremos um tutorial para você, especialmente com a adição de coisas como equipamentos e coisas assim. Então, idealmente, o jogador tem uma rampa mais suave para o mundo de jogo do Halo.”

O diretor criativo e escritor Paul Crocker acrescentou que o jogo tem um 'caminho de ouro' tácito que os jogadores geralmente devem seguir para progredir no jogo, e que sair desse caminho pode levar a momentos opcionais e mais desafiadores.

“O caminho dourado é muito organizado por nós”, explicou Crocker.

“Quanto mais longe do caminho dourado você viaja, você atingirá picos de dificuldade, que são desafios aos quais retornar se você falhar ao encontrá-los pela primeira vez. Conforme você se envolve com atualizações de equipamentos, captura mais FOBs, quando traz fuzileiros navais, você pode trazer ajuda com você para esses encontros.”

“Curiosamente, algumas das pessoas na equipe realmente acharam a dificuldade Normal um pouco mais difícil porque era mais aberto e mais 360 graus de combate, enquanto os jogadores que jogam muitos outros títulos achavam isso muito fácil, então o equilíbrio estava garantindo foi convidativo para todos os jogadores na dificuldade Normal, então uma garantia de que se você aumentar a dificuldade, fica mais desafiador.”

Apesar de Halo Infinite ser ambientado no vasto ambiente de Zeta Halo, o jogo não deve ser considerado como um FPS de mundo aberto tradicional semelhante a jogos como Far Cry 6. Graças a algumas entrevistas com desenvolvedores, foi dito que o jogo se parece bem mais com Metro Exodus, com uma série de níveis expansivos unidos por uma narrativa compacta.

Paul Crocker disse que a equipe "tende a não falar sobre isso usando 'mundo aberto' como um termo." Ele disse:

"Mundo-aberto é esse gênero agora que vem com essas expectativas diferentes e queríamos basear tudo para fazer a melhor experiência de Halo que poderíamos. Então o que isso significava é que criamos nossa história que puxa você. É um mistério história que o puxa com um monte de perguntas que começam no início do jogo e são respondidas no final.''

"A história vai apenas puxar você em uma linha reta, embora seja um mundo expansivo que permite que você vá em várias direções", explicou Crocker.

"E então, uma vez que tínhamos o caminho de ouro, descobrimos como adicionar mais e mais conteúdo de história nas extremidades desse mapa."

Steve Dyck acrescentou que:

“Uma das coisas que queríamos evitar era a natureza grosseira que pode vir com a maioria dos jogos de mundo aberto, onde você vai caçar inimigos incessantemente para subir de nível e atualizar seu personagem. Queríamos evitar isso e ficar o mais próximo possível do verdadeiro combate Halo. Ataque 'baseado em super-soldado' é o termo que usamos muito.”

Halo Infinite chegará em exclusivo para consoles Xbox e Windows PCs em 08 de Dezembro de 2021.

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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