Tencent funda o Team Kaiju, um novo estúdio AAA de PC e consoles focado na criação de FPS

Tencent funda o Team Kaiju, um novo estúdio AAA de PC e consoles focado na criação de FPS

Estúdio será liderado por Scott Warner, que foi um dos diretores de Halo 4
#Games Publicado por Billy Butcher, em

Desde 2019 a Tencent começou uma longa iniciativa em se tornar uma das maiores empresas de jogos AAA para PC e console, com alguns relatórios financeiros citando a empresa ter interesse em se tornar "a nova EA/Activision/Ubisoft" da indústria.

Tais planos parecem estar indo bem, ao menos no sentido de investimento, pois durante os últimos 12 meses a gigante chinesa comprou ou criou mais de uma dúzia de estúdios, e uma grande parte deles é voltado para a criação de títulos para consoles, como a Yager Development, Klei Entertainment, Sumo Digital Group, Bohemia Interactive, e muitos outros.

Entre os estúdios criados do zero, podemos citar a Lightspeed LA, que faz parte do Lightspeed & Quantum Studios da Tencent, e é chefiada pelo famoso Steve Martin, ex-chefe da Rockstar Vancouver, conhecido por ser diretor de Bully, Max Payne 3 e produtor de hits como Grand Theft Auto 4, Red Dead Redemption 2 e Grand Theft Auto V.

Dessa vez, a Tencent nos mostra a criação do Team Kaiju, que ficará dentro do seu prestigiado TiMi Studios, operando em Seattle, Washington e Los Angeles, Califórnia. No comando desse estúdio voltado a criar FPS de alto orçamento para consoles e PC está Scott Warner, diretor de design de Halo 4, primeiro jogo lançado pela desenvolvedora 343 Industries em 2012.

Numa entrevista, Scott comentou sobre os motivos que o levaram a sua parceria com a Tencent, sobre os princípios de seu novo estúdio, e o que ele terá de diferente de outros nomes que fazem FPS para a massa hardcore de jogadores.

'Kaiju' significa 'besta estranha' e é isso que o estúdio espera ser no espaço AAA, criando jogos que abalam o que já é um gênero altamente competitivo: FPS Multiplayer. A equipe está atualmente trabalhando em uma Nova IP em forma de Games-as-a-Service (GaaS) e, embora os detalhes além disso sejam escassos, Scott acrescenta que:

"Gaming ainda não abordaram todas as fantasias dos jogadores que poderíamos desfrutar em um jogo FPS Multiplayer."

Há FPS's militares cobrindo todos os conflitos do mundo real que vêm à mente (bem como dezenas de outros fictícios), FPS's de mundo aberto em locais distantes ao redor do mundo, FPS's baseados no Velho Oeste, FPS's de Stealth, FPS's Metroidvania, FPS's de Ficção-Científica, FPS's em Cel-Shading, FPS's de Puzzle. O que mais pode sobrar?

"Acho que sempre há coisas novas a se trazer ao campo dos FPS's", disse Scott.

“Na minha opinião pessoal, os videogames são o meio criativo proeminente do século 21. Estamos na era do 'filme mudo', no que me diz respeito, em termos de todas as diferentes interações, fantasias e tudo o que podemos entender."

"Então, por um lado, podemos olhar para isso e pensar: 'Já não passamos por todas as áreas de fantasias conhecidas que são populares na cultura agora?' Mas então, bem na minha cabeça, onde está o seu FPS de 'como ser um astronauta'? Ou mesmo a Gearbox, que está fazendo um FPS de Looting com mecânicas de J-RPG em Coop. E não estamos falando nem de todas as possibilidades."

"A forma como olhamos é que, se você passar por todos os nossos outros meios, cinema, televisão, quadrinhos, música, livros, há muitas ideias que ainda precisam ser concretizadas de uma forma interativa que ainda não aconteceu por motivos de aversão ao risco, capacidade técnica e assim por diante. Seja qual for o motivo, há tantas outras coisas para explorar."

"Pense no Battle Royale, não apenas a fantasia, mas em termos de exploração, isso é algo em que pensamos. Quando você está fazendo um Jogo Multiplayer, você sempre pensa em modos, como Domination, Capture the Flag, Warzone, etc. Hoje em dia eles podem ser genericamente conhecidos, mas quando surgiram, foram coisas que mudaram completamente a forma como os jogadores entendiam os FPS, Multiplayer e suas expectativas em termos de modos."

"Portanto, há muito potencial, mas requer mais trabalho e esforço da nossa parte hoje em dia para tentar e apresentar ideias que vão abordar essa coisa quando você olha para fora e pensa: 'Bem, o que mais poderia haver para se explorar?' "

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Felizmente, grande parte da equipe tem muita experiência na criação de FPS's AAA. O próprio Scott Warner, além de liderar o trabalho em Halo 4, trabalhou na série Battlefield e Mercenaries, enquanto a diretora de operações do Team Kaiju, Rosi Zagorcheva, foi diretora sênior de desenvolvimento de produto no Battlefield 4 e suas muitas expansões, com experiência adicional no Star Wars Battlefront e Medal of Honor.

"Vamos pegar toda a experiência que a equipe aprendeu ao fazer FPS AAA na última década e aplicar isso a todas as expectativas que os jogadores terão quando aprenderem o verbo principal para nosso jogo é atirar", diz Scott.

"Os jogadores esperam que a arma pareça de uma certa maneira, que eles sejam capazes de atingir e mirar em alvos, que as armas soem e sintam de uma certa maneira, que sejam uma extensão dos próprios jogadores... muitas coisas que precisam acontecer nos bastidores para que a experiência pareça uma linha de base, um bom custo de entrada para uma pessoa desfrutar de um FPS, então é aí que grande parte da nossa experiência entrará em ação."

Mesmo com uma vasta experiência e um profundo conhecimento do gênero, entrar no espaço altamente competitivo da AAA não é uma tarefa fácil. Vimos tentativas nos últimos anos, desde a V1 Interactive e seu fracassado Distringerstion (também feita por ex-desenvolvedores de Halo) até o supermaluco LawBreakers de Cliff Blezsinski, criador de Gears of War e Bulletstorm.

Scott Warner reconhece isso, embora se oponha à ascensão de Overwatch, Valorant, Fortnite, PUBG, Escape From Tarkov e Ark: Survival Evolved.

“Há muitas coisas novas que alcançaram milhões de pessoas”, diz ele.

"Alguns deles são ideias novas e inovadoras, alguns são evoluções de forma e alguns estão apenas tentando atender a uma base de clientes. Por exemplo, há algo que o público de Counter-Strike realmente deseja, mas não está obtendo com sua experiência atual? Você pode fazer algumas alterações e encontrar algo novo em que estejam interessados?"

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Rosi Zagorcheva e Scott Warner.

O Team Kaiju afirmou que, como quase qualquer título em desenvolvimento atualmente, será construído em torno de "uma comunidade de jogadores que serão incentivados a dar feedback como uma ferramenta positiva para melhorar o jogo."

Embora o estúdio esteja em Seattle e Los Angeles, a equipe pode trabalhar de maneira totalmente remota e permanecerá um híbrido quando as pessoas eventualmente retornarem aos escritórios. Zagorcheva diz que isso tem sido uma vantagem para atrair talentos e garantir que o estúdio esteja em dia, antes mesmo de haver um estúdio físico.

“Acreditamos que podemos ser desenvolvedores criativos e temos sido capazes de fazer isso há muitos meses”, diz ela.

"Podemos fazer um jogo, que está se moldando para ser muito divertido até agora, remotamente. Essa forma distribuída de trabalho é uma maneira de realmente levarmos pessoas para o estúdio que podem não ter escolhido fazer isso se precisassem ir para Seattle ou Los Angeles. Recebemos grandes talentos de todo o mundo."

Atualmente, a equipe é de cerca de 20 desenvolvedores. Naturalmente, mirar no mercado AAA significa que o estúdio precisará crescer, mas Zagorcheva diz que eles "não querem crescer muito". Ela se refere ao 'Número Dunbar', o ponto máximo no qual as pessoas podem manter relacionamentos sociais e de colaboração, que se acredita estar em torno de 100 a 250 e frequentemente citado como 150 funcionários.

O Team Kaiju não visa apenas trazer algo novo para o espaço dos FPS's, eles também foram construídos para trazer algo novo para o espaço dos consoles e do PC em geral, ou seja, a TiMi Studios, de propriedade da Tencent.

A produção da empresa tem sido principalmente o Mobile até agora, com exceção da versão para Nintendo Switch de Pokémon Unite, então ramificar para AAA em plataformas mais tradicionais é um grande passo.

“A estratégia aqui é associar a TiMi com qualidade e fazer com que as pessoas na América do Norte vejam a TiMi como uma divisão que pode trazer experiências semelhantes às que eles conhecem, como a qualidade de uma Blizzard Entertainment ou Electronic Arts (EA)”, explica Warner.

"A melhor maneira de fazer isso é fazer jogos que interessem às pessoas, que elas vão falar nas comunidades, que sejam coisas novas que eles nunca experimentaram antes."

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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