Obsidian comenta sobre aquisição pela Xbox

A entrevista também abrange a interação e experiência do estúdio com outras publicadoras

Obsidian Entertainment foi um estúdio que recebeu ainda mais reconhecimento ao ser adquirida pela Xbox e colocar seus jogos no Game Pass, mas antes disso eles já trabalharam com diversas publicadoras de jogos e também trabalharam com diversos modelos de jogos. Sabendo dessa aquisição pela Xbox e querendo saber um pouco mais sobre sobre outras possíveis aquisições, o CEO da Obsidian, Feargus Urquhart, foi entrevistado por Chris Dring da Gamesindustry para conhecermos um pouco mais sobre o estúdio.

Como é fazer parte dessa família da Xbox Game Studios? Ele responde que é bom fazer parte disso tudo, e mencionou que de início conversou com Matt Booty e Mary Mcguane e, posteriormente, com Phil Spencer para discutirem como tudo iria funcionar para ambas as partes. Nessa conversa, ele relata que os representantes do Xbox explicaram que a Obsidian seria um estúdio que continuaria fazendo o que já estavam fazendo, mantendo o que eles já são e que a parte executiva do Xbox deixaria eles trabalharem sem qualquer influência.

Essa conversa foi feita mais ou menos em agosto de 2018 e a partir daí eles puderam decidir o que realmente queriam fazer, mas fazendo um adendo de que o estúdio também preza pela qualidade de seus jogos. E como Matt Booty concedeu essa permissão de o estúdio ser livre para criar o que quiser, Feargus diz que irá focar em RPG’s que é o que eles realmente amam criar.

Qual o conselho que você dá para estúdios independentes que cogitam serem adquiridos por grandes companhias? A primeira parte comentada é sobre o quanto o estúdio irá se vender e ele deve pesar isso para não se sentir arrependido depois, pois tanto as pessoas lá dentro quanto as IP’s valem algo e é uma bagagem do estúdio.

A outra parte é entender o motivo de uma publicadora estar querendo comprar o estúdio, pois a partir da compra provavelmente a forma de trabalhar irá mudar e por isso o estúdio deve estar ciente e alinhado com tudo. Ele também recomenda de que deixe tudo explícito no contrato e que tire todas as dúvidas possíveis sobre determinadas situações, mesmo que isso seja desconfortável as vezes é necessário para que seja uma aquisição saldável para ambas. Ele exemplifica que isso aconteceu com a Microsoft e que mesmo existindo algo desconfortável descrito no contrato, não tenha medo de conversar sobre isso.

Qual foi sua melhor experiência ao trabalhar com uma publicadora? Feargus diz que todas as publicadoras que a Obsidian fez acordo foram benéficas para o estúdio. Ele continua dizendo que fazer parte desse trabalho em conjunto facilita muito porque o estúdio não precisa se preocupar com marketing e nem tanto com a parte burocrática da criação do jogo. Além disso, a questão financeira da publicadora ajuda muito a criar jogos que não poderiam ser criados apenas pelo estúdio.

Uma curiosidade mencionada é que a My.com ofereceu à Obsidian uma oportunidade deles criarem um jogo totalmente diferente do que eles estavam habituados (Armored Warfare), sendo um jogo de tiro tático, multiplayer e gratuito. Com isso eles aprenderam que não querem nem chegar perto novamente de criar algo do tipo.

Ele também menciona que trabalhar com a Bethesda foi um ponto alto para a Obsidian, citando a ajuda que eles traziam para o estúdio com o marketing e relações públicas. Por outro lado ele critica o trabalho em conjunto com outras empresas, como a Atari em Neverwinter Night 2 e Square Enix em Dungeon Siege 3, focando nas mesmas partes de marketing e relações públicas.

Quais as diferentes áreas que você acha que os desenvolvedores independentes deveriam focar (assinaturas de serviços, streaming, novos videogames, VR etc)? Ele brinca dizendo: ” Fazer bons jogos “. Mas falando sério, ele cita o exemplo de Grounded, o qual foi pensado em ambas partes, ou seja, tanto existe público para o jogo quanto a própria Obsidian queria fazer um jogo do gênero. Ele menciona também o quão importante é identificar o porquê de outros jogos de determinado gênero fizeram sucesso e como eles podem tornar o próprio jogo também um sucesso, seja em assinatura, vendas ou qualquer outro meio que o estúdio tenha o foco de conseguir renda.

Outra parte importante é ter confiança no projeto e conseguir apresentar as publicadoras de forma que seu jogo valha a pena para eles e que tenha algum mercado. Porém a publicadora pode querer algo muito específico do projeto, então Feargus recomenda que, desde que o estúdio esteja totalmente engajado e animado com o projeto proposto, não vê problema nesses acordos.

Esse é um resumo da entrevista (porque o Feargus Urquhart falou muito kk) e é interessante ver um pouco do posicionamento de um estúdio que veio de tantos altos e baixos em sua história, mas agora fazendo parte de uma grande corporação.

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