Larian Studios - Do fundo ao topo na indústria

Larian Studios - Do fundo ao topo na indústria

Como um estúdio que começou com 10 pessoas se tornou um dos mais amados na indústria
#Artigos Publicado por Gabr1elKK, em

Quando decidi fazer os artigos sobre estúdios de RPG, comecei pelos menores e "menos conhecidos" que são o caso da Obsidian e inXile. Mas dessa vez eu trago pra vocês o artigo de um estúdio independente, mas com jogos de qualidade superior não só aos RPGs atuais, mas superiores a vários jogos considerados AAA no geral. Acabei conhecendo a Larian a pouco tempo atrás, mais especificamente quando o estúdio lançou seu jogo mais aclamado, Divinity Original Sin II, em 2017, e só comecei a jogar de fato seus jogos no início do ano. Apesar do pouco tempo de jogo que tenho com o estúdio em comparação à quantidade de jogos da Obsidian que joguei, já posso dizer que este estúdio é um dos melhores da indústria do RPG.

E para acompanhar essa leitura nada melhor que uma música de fundo né? Então tenho aqui essa sugestão que se encaixa perfeitamente. Aproveitem!

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Larian Studios é uma desenvolvedora e editora de jogos belga que foi fundada em 1996, por Swen Vincke. O foco do estúdio é na criação de RPGs, e apesar de outros trabalhos como jogos educacionais, o estúdio é mundialmente conhecido pelo seu trabalho na franquia Divinity. Vincke nunca foi uma estrela no mundo dos jogos como outros diretores como Ken Levine ou Hideo Kojima, apesar de sua longa carreira desde a criação do estúdio. Mas foi em Junho de 2019 que seu nome teve destaque, quando a Larian anunciou o desenvolvimento de Baldur's Gate III, a sequência do lendário RPG desenvolvido pela BioWare e provavelmente um dos títulos mais aguardados de todos os tempos. Hoje a Larian já conta com 7 estúdios espalhados pelo mundo, incluindo em cidades como Barcelona, Guildford e Quebec.

Mas claro, nenhuma historia começa assim, então vamos partir do início de tudo. O primeiro jogo de Vincke foi criado do nada, num dia em que ele estava entediado em sua casa, de acordo com suas próprias palavras.

"Começou na minha festa de comunhão. Eu fiquei doente. Então, teve uma grande festa, fui à comunhão, e eis que junto com a minha prima, fui beber todos os goles de champanhe que conseguisse. Adivinha quem acabou com a doença do beijo alguns dias depois? Eu tive um caso muito grave de mononucleose, então fiquei preso em casa sem poder sair. Alguém teve pena de mim e me deu seu computador ZX81. Eu estava muito entediado e também doente demais. Eu peguei e... tinha um livro amarelo - eu nunca vou esquecer - que era "Básico, como programar". Como eu ia para os fliperamas e gostava de jogos, pensei: "Bem, por que não faço um jogo com essa coisa do Básico? Vamos ver se consigo fazer isso", e então fiz meu primeiro jogo."

Mas então, o que era esse jogo que ele havia criado?

"Meu pai era um grande caçador. Eu estava tentando fazer um simulador de caça, porque ele nunca estava em casa. Eu queria fazer um jogo sobre caça para ele. Essa foi a minha primeira ideia, e o segundo jogo foi um jogo de esqui, porque era fácil de fazer. Em seguida, fui para o Commodore 64, depois para Amiga (ambos modelos de computador). Estudei programação. Não sei se você se lembra de um jogo chamado Empire. É como o avô dos jogos de estratégia por turnos, e você basicamente tinha cidades. Você pode ganhar recursos e criar unidades, e isso era gerado aleatoriamente."

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"Então eu viajei para a ECTS, que era como uma versão europeia da E3. Isso foi nos anos 90, início dos anos 90. Eu menti para conseguir participar, porque era um evento exclusivo da indústria. Eu tinha minhas cópias comigo e consegui um encontro com a Atari, que estava fazendo o Jaguar. Eles estavam entrando no mercado de jogos de PC também, e eu conversei com eles. Quando saí de lá estava tão nervoso que vomitei, mas tinha a promessa de um contrato. Esse contrato não deu certo e, em seguida, veio um período muito difícil, em que basicamente tentamos negociar com todos os tipos de editores americanos e, essencialmente, abusamos das linhas de telefone das pessoas, porque as nossas foram cortadas pela falta de dinheiro. Nós conversamos com a New World Computing. Tínhamos um pequeno RPG que estávamos fazendo. Em algum momento, percebemos que tínhamos que obter um retorno, porque ninguém nos levava a sério. Dissemos: "Bem, por que não fazemos um pequeno RTS?" Esta foi uma época em que todo mundo estava fazendo RTS. Sim, o que foi fácil. "Vamos trabalhar no RTS à noite e trabalhar no RPG durante o dia". Éramos ambiciosos demais, mas fizemos o jogo. Foi assim que realmente começamos em 1996 e 1997."

Esse RPG seguia uma fórmula que é conhecida por muitos: você controla uma party de diferentes personagens, que pode conectar ou não um ao outro quando for controlá-los, você possui um multiplayer, você pode ir onde quiser no mundo - uma espécie de Ultima V com um combate em tempo real. Estava tudo indo bem, e a Atari ficou sabendo do desenvolvimento do projeto durante a E3 em 1998, e eles voltaram com a proposta, mas dizendo que precisariam refazer tudo. A pergunta que Vincke fez foi: "Por que devemos refazer tudo de novo?", e a resposta que a Atari os deu foi apenas: "Bom, nós vimos Diablo. Nós gostaríamos de colocar essa historia em um outro universo".

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Foi então que o desenvolvimento real começou, com a Atari enviando seus próprios desenvolvedores para ajudar no projeto. Mas o que o estúdio não tinha percebido, é que os últimos jogos lançados pela Atari estavam sendo constantes fracassos, e eles não podiam oferecer tanto dinheiro para o desenvolvimento. No dia que o estúdio foi informado que eles não tinham dinheiro para ser pagos, a Larian terminou seu contrato, e renovaram a marca do jogo. E foi assim que surgiu o primeiro jogo da franquia Divinity.

Depois de renomear o projeto, o estúdio firmou um contrato com uma editora alemã chamada CDV, que disse que o nome do jogo deveria ser Divine Divinity. Vincke pensou que era uma piada, mas a editora tinha realmente mudado o nome do projeto, e ele deixou por isso mesmo para não precisar fazer mais alterações. Os departamentos de marketing disseram que a mudança ocorreu porque o nome venderia bem, e eles queriam criar um padrão com o seu último jogo lançado que era chamado Sudden Strike.

Então veio um curto período de tranquilidade pro estúdio, afinal, eles tinham o dinheiro que precisavam e uma editora que confiava no seu potencial, além de um escritório novo para os funcionários. Isso foi no ano de 1999, e o jogo deveria ser lançado em 2001. Essa paz foi quebrada quando um produtor entrou em contato com o estúdio, perguntando se eles iriam cancelar o projeto devido a sua demora, e Vincke escreveu uma carta dizendo que eles precisariam de mais 6 meses até que estivesse pronto. Mas ainda assim, o jogo foi lançado sem eles sequer saberem. Vincke apenas descobriu sobre o lançamento em uma turnê da imprensa, cortando os laços entre o estúdio e a editora.

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Após os bons tempos, vieram os maus.

Enquanto o estúdio possuía 30 pessoas no desenvolvimento de Divine Divinity, agora eles eram apenas 3. Eram passados dias e noites trabalhando sem parar, consertando bugs e save games para as pessoas. No fim de 2002, Vincke quase deixou o estúdio para trabalhar em outra área, pois não sabia mais o que fazer, até que vários membros da equipe voltaram, e então cerca de 11 pessoas começaram a desenvolver Beyond Divinity, inicialmente com o plano de ser distribuído por eles mesmos. Eles levaram o jogo a eventos, e apesar de não ser o melhor jogo que tinham feito, eles conseguiram o dinheiro para a produção.

Apesar do dinheiro arrecadado, ainda não era o suficiente para conseguirem distribuir o jogo por contra própria, então eles passaram a trabalhar por aluguel até conseguirem uma nova editora, algo que odiavam. De acordo com Vincke, o estúdio realmente não gostava desse tipo de trabalho pois eram forçados a fazer coisas estúpidas (as quais eles não especificou o que eram). Para conseguir fugir dessa situação, o estúdio teve uma grande sorte. Eles convenceram uma grande emissora na Bélgica a investir muito dinheiro para o que a emissora pensou que seria um site, mas na verdade ia ser um jogo online para crianças. O jogo tinha um formato único, era como um "American Idol" para crianças. Elas podiam fazer filmes, animações, desenhos animados e danças no mundo 3D, enviá-lo para a emissora, e então a emissora os mostraria na TV. Foi inovador na época, e o estúdio ganhou vários prêmios por isso. Inclusive, conseguiram vender a ideia a grandes empresas como a própria BBC, conseguindo o lucro da qual precisavam.

Agora eles finalmente iriam fazer um grande RPG independentemente. Eles queriam fazer um jogo com fundos deles mesmo, ou ao menos o suficiente para terem controle da sua IP. Tudo estava dando certo, certo? Ééé... não. Como era de se esperar, eles não tinham o dinheiro suficiente, e precisariam de uma editora novamente. Eles tiveram várias ideias para um novo projeto, incluindo um jogo onde um dragão poderia voar e pousa onde quisesse, mas não funcionou. Com o passar do tempo, em 2007 eles conseguiram uma editora para seu próximo RPG, que deveria ser lançado em 2008. E então chegou o período mais problemático do estúdio: o período da pior crise financeira que já tiveram. A editora com a qual estavam trabalhando de repente deixou de financiar o projeto como antes, decidindo que os fundos deveriam ir para jogos que atraíssem mais jogadores (de acordo com Vincke, eram jogos da franquia My Little Pony), mas estes também foram um fracasso financeiro. Então a editora fez o que sempre fazem nessas situações, e lançaram o jogo antes do que deveriam. Foi então que Divinity II: Ego Draconis foi lançado. O jogo teve reviews muito ruins, principalmente nas versões de console, e isso quase botou um fim no estúdio na época.

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Após este período o estúdio decidiu que deveria mudar sua forma de trabalho, analisando tudo o que faziam certo ou errado.

"Eu me perguntei, "O que nós estamos fazendo certo? O que estamos fazendo de errado?" Nós precisávamos ter controle sobre nós mesmos, nós não trabalhamos com outras pessoas porquê iteramos muito (iterar é um termo comum na programação, que significa a repetição de uma ou mais ações). Nós precisamos gostar do que jogamos, e se sentirmos que algo não está bom o suficiente, vamos mudar, é por isso que sempre nos atrasamos no desenvolvimento - mas essa não era a norma naquela época. Antes, quando você ia à uma convenção de jogos, era tudo sobre quem conseguia gerenciar melhor o projeto, como ter um planejamento de produção e coisas assim. Eles falavam sobre tudo nessas convenções, exceto sobre os jogos! Isso não funcionava pra gente, pois trabalhávamos nisso por paixão."

E é aqui que a historia começa a apresentar seu lado bom. O estúdio então decidiu que eles iriam fazer tudo por conta própria: ter seus próprios desenvolvedores, seu próprio motor gráfico, sua própria equipe para a publicação dos jogos, e dessa vez eles fariam dar certo. Com essa nova metodologia de trabalho, a Larian conseguiu alcançar um novo nível de excelência em seus jogos, além de se manterem próximos a sua comunidade. Foi então que eles decidiram usar o Kickstarter para iniciar uma campanha de apoio, o que foi um sucesso e nos presenteou com seus jogos mais famosos: Divinity: Original Sin e Divinity: Original Sin II. Ambos os jogos são criticamente aclamados pela mídia, e são muito queridos pela comunidade de jogadores.

"Foi tudo com nossa própria equipe, nossa tecnologia, publicando por conta própria, e nos colocando em contato direto com a nossa comunidade, contato que havíamos perdido enquanto trabalhávamos com outras editoras. Isso nos permite fazer o que quisermos. Nós literalmente conversamos com nossos jogadores sobre o que eles acham que é uma merd*. Eles nos ajudam a consertar os jogos. Esse é um passo que nenhuma editora nos permitira dar."

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Mas então, após todo esse histórico na indústria, como foi que eles conseguiram tornar Baldur's Gate III uma realidade?

Vincke queria trabalhar em um RPG licenciado, de preferência no universo de D&D, e de preferência Baldur's Gate. Ele entrou em contato com alguns conhecidos da indústria, que o colocaram em contato com Nathan Stewart, que era o chefe do universo de Dungeons & Dragons, e ele recebeu uma espécie de exame. O ponto principal foi uma pergunta, que era: "O que você vai fazer com isso?".

A única resposta dada por Vincke foi "Eu sou o cara perfeito pra isso", e assim ficou... por um tempo. Passados alguns meses, Stewart entrou em contato com Vincke e perguntou se ele ainda estava interessado no projeto, e é claro que ele disse sim. Eles então se encontraram em Seattle para discutir o assunto e Stewart o mostrou o mapa de Baldur's Gate III, e foi a única coisa sobre a qual conversaram por horas. Algumas semanas depois Vincke recebeu uma ligação aprovando o projeto, e o estúdio apresentou a agência o seu modelo de desenvolvimento, por ainda estarem finalizando Divinity: Original Sin II.

Uma historia e tanto, saindo do chão para os céus na indústria. Um verdadeiro conto de fadas né não? Bom, pelo menos pra Vincke, quem esteve envolvido diretamente chamaria de uma historia de terror, haha.

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Agora vamos falar um pouco sobre Divinity: Original Sin, o jogo que definiu o estúdio. A maior dificuldade enfrentada por eles durante o desenvolvimento foi, é claro, o dinheiro. Afinal os fundos são o combustível de qualquer projeto. O desafio durante o desenvolvimento está em gerenciar corretamente o dinheiro, com o que ou não gastar, quando ou não contratar novos funcionários, e também continuar incentivando todos para não desistirem no meio da produção, pois é um trabalho realmente difícil. Isso tudo requer tempo e esforço.

Como o próprio Vincke já disse, eles simplesmente não sabem fazer um jogo sem iterar. Em um RPG a cada ação tomada, deve haver uma reação em consequência daquilo, e a liberdade é um dos pontos mais importantes em um jogo para o estúdio. Como devem imaginar, uma enorme quantidade de bugs surgem quando se programa algo complexo como um efeito em cadeia devido às suas decisões. Ironicamente, este efeito em cadeia dentro do jogo leva ao efeito em cadeia na vida real, que é a ligação entre o tempo levado para consertar os problemas e a quantidade de dinheiro que pode ser investida nisso. Como agora eles eram produtores independentes, apesar do benefício em não ter uma editora sempre os pressionando, existe o malefício de não haver fundos chegando regularmente para apoiar o projeto. Divintiy: Original Sin foi financiado graças a uma campanha bem sucedida no Kickstarter, que arrecadou $944 mil dólares de mais de 19 mil apoiadores para seu desenvolvimento.

No início, o jogo usaria um sistema de combate em tempo real (estilo usado em jogos como Baldur's Gate e Pillars Of Eternity), mas o estúdio optou por mudar para o combate por turnos. Vincke diz que eles tiveram a ideia de um combate em tempo real porque era o que as editoras diziam, ou nas palavras dele: "ninguém irá comprar um jogo com o combate por turnos, blá, blá, blá".

"Nós fomos levados a repensar sobre o estilo de combate em tempo real. Eu estava no chuveiro e estava pensando "O que estamos fazendo? Nós vamos mesmo competir com empresas como a Blizzard criando um RPG de ação? Nós não podemos competir com a Blizzard, não temos recursos pra isso. Por outro lado, ninguém está fazendo RPGs baseados em turnos mais, então talvez seja isso que devemos fazer". E foi assim que surgiu os combate que vocês conhecem na franquia atualmente."

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Outra característica que eu citei há pouco tempo foi a liberdade que o estúdio coloca em seus jogos. Em D:OS II por exemplo, você pode fazer de tudo na hora que quiser, e um conjunto de regras que consiga suportar isso não é nada fácil de se construir. A palavra que o estúdio usa para definir essa liberdade é "sistêmico". Se não é sistêmico, não vale a pena investir nisso. Eles aprenderam isso com o tempo. Um dos maiores problemas no seu modelo de desenvolvimento antigo era que eles focavam tanto em conseguir o dinheiro para a produção, que eles estavam colocando os sistemas dentro do jogo apenas como truques para convencer as pessoas a investir em seus jogos, e no final nada funcionava como realmente deveria. Eles aprenderam que se você coloca um sistema dentro de um jogo, ele precisa ser consistente durante o jogo todo, algo que você pode usar a qualquer momento.

"Nós melhoramos nisso com o tempo porque uma das maiores críticas recebidas era que sempre fomos muito ambiciosos, mas os jogos eram mal executados. O que os jogadores começaram a descobrir em Divinity: Original Sin é que os sistemas implementados no jogo, como a liberdade, estão ali do início ao fim. Sempre que tentarmos adicionar algum sistema novo, ele deve funcionar com os outros já existentes, e se você conseguir adicionar mais recursos sem precisar remover outros, você conseguirá jogos como D:OS. Essa é a maravilha da criação de jogos."

Divinity: Original Sin I e II são considerados por muitos da comunidade de RPG como alguns dos melhores jogos já feitos, tendo sempre uma base de jogadores fiéis, e que descobrem coisas novas a cada dia. Praticamente tudo que foi apresentado em Divinity: Original Sin I foi aprimorado no II, garantindo à estes uma nota 94 e 95, respectivamente, no Metacritic.

Dica: para aqueles que estão jogando algum dos dois jogos e está com dificuldades ao tentar usar o pickpocketing em alguém, basta iniciar um diálogo com o NPC usando algum membro da party, e logo após selecionar o membro com a maior habilidade em stealth e se esgueirar por trás. Assim você pode roubar facilmente o item que precisar sem se preocupar em ser pego de surpresa, pois o NPC ficará distraído na conversa o tempo todo. Eu descobri isso recentemente e minha vida mudou completamente (no jogo, claro).

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E pra finalizar vamos falar mais um pouco sobre o maior jogo da historia da Larian: Baldur's Gate III. Eu não preciso falar que este é um dos títulos mais esperado de todos os tempos né? Pode ficar até mesmo ao lado de Half-Life 3 (e aparentemente, GTA VI vai entrar pra essa lista). O último Baldur's Gate (da franquia principal) foi lançado no ano 2000, sendo Baldur's Gate II: Shadow Of Amn, desenvolvido pela BioWare (a que se foi há um bom tempo) ao lado da falecida Black Isle Studios. Em 2016, ambos Baldur's Gate I e II receberam versões remasterizadas para o PC e também para os consoles, oferecendo suporte a 1080p, visuais minimamente melhorados, novos conteúdos, e o melhor, uma tradução para o português brasileiro.

Apesar das versões remasterizadas serem recentes, elas não podem ser consideradas como jogos novos para a franquia principal. Então é aí que entra a Larian, que em 2019 anunciou Baldur's Gate III durante o evento Stadia Connect, realizado pela Google para a promoção do seu serviço de jogos por streaming.

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É claro que uma IP tão esperada como essa não ficaria parada por tanto tempo, e antes da Larian, houveram dois estúdios que tentaram desenvolver este título, e quais foram? Vou te dar um tempo para pensar...

Pois é, nossas queridas Obsidian e inXile Entertainment. A informação foi revelada por Brian Fargo, CEO da inXile.

"Eu amo aquela franquia. Sabe, tanto eu quanto Feargus (CEO da Obsidian) estávamos atrás de conseguir uma oportunidade de desenvolver esta sequência por anos. Vincke também. Todos nós, por mais de uma década", disse Fargo em uma entrevista para a IGN."

Eu já escrevi artigos sobre a Obsidian e inXile aqui no site, mas para aqueles que não se lembram ou ainda não sabem, estes estúdios também possuem um excelente histórico na indústria, tendo feito grandes RPGs como Wasteland 2 (inXile) e Pillars Of Eternity (Obsidian). A Obsidian em especial desenvolveu mais jogos em seu tempo de vida, e alguns deles foram IPs grandes como Star Wars: Knights Of The Old Republic II e Fallout: New Vegas, então não nos surpreenderia se o estúdio tivesse sido o escolhido para trabalhar em um novo Baldur's Gate.

Fargo também revela que seu desejo de trabalhar neste universo vem desde seus dias de trabalho na Interplay Entertainment.

"Após ter deixado a Interplay, a primeira coisa que fiz foi ir atrás da oportunidade de trabalhar na franquia. Eu cheguei muito, muito perto uma vez. Eu já tinha o financiamento todo alinhado, mas então a Atari começou a passar por problemas. Feargus também chegou muito perto de um acordo, mas a Larian chegou na frente. Na verdade eu acho que foi uma escolha excelente, muito boa. Mas, bem, todos tentamos!"

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Mas enfim, como é inserido um universo tão rico como o de Dungeons & Dragons dentro de um jogo? Por onde começar? Vincke comentou um pouco sobre.

"O importância está em como trazemos os livros para o jogo, o sistema de regras, e principalmente como implementamos em um jogo virtual a sensação de jogar uma campanha como se estivesse em uma mesa, isso sem alienar as pessoas que nunca jogaram uma partida de D&D na vida. Misturando tudo isso, acho que chegamos onde queríamos. Vocês jogadores que serão os juízes. Você não pode criar um jogo sem se arriscar com ideias novas, ou pode, mas assim você só estará criando o mesmo jogo novamente. Nós tomamos muitas atitudes arriscadas e criativas, mais do que as pessoas esperariam eu acho, considerando a quantidade de dinheiro que estamos investindo."

Eu pessoalmente nunca tive o prazer de jogar uma campanha de RPG de mesa. Então, como uma pessoa que jogou D&D somente através de Baldur's Gate I e II, houveram algumas mudanças no novo jogo que não haviam me agradado, principalmente em relação ao combate. Até conhecer Divinity: Original Sin eu nunca fui uma pessoa muito fã de combate por turnos, e podia contar nos dedos os jogos com esse estilo de combate que me divertiam (South Park: The Stick Of Truth, Final Fantasy X e Undertale, pra ser mais exato). Sempre fui fã do estilo "tempo real com pause", o que me faz amar jogos como Icewind Dale, Baldur's Gate e Pillars Of Eternity, e como devem imaginar, fiquei com um pé atrás quando soube que BG III usaria o combate por turnos. Mas eu ainda não tinha jogado nenhum Divinity, e resolvi dar uma chance para a franquia, começando pelos dois últimos, e foi uma das melhores surpresas que já tive com um jogo.

Atualmente possuo 40 horas de jogo em D:OS II e somente com esse tempo eu saí do primeiro ato. A sensação de explorar todo o mapa é incrível, tendo coisas pra se descobrir em todo lugar, muito diálogo (o que considero um ponto forte em RPGs), uma trilha sonora incrível, e pra minha surpresa, um combate excelente. D:OS foi o primeiro jogo de turnos tático que realmente me agradou, e me surpreendeu com a mecânica de interação entre os elementos. Criar uma cortina de gás venenoso com Fane para ser curado ao mesmo tempo que consigo dar dano nos inimigos próximos, e logo depois usar uma magia de fogo para explodir e dar um dano extra neles, pra mim essa interação foi algo incrível. Isso pra citar um exemplo mais simples, mas ainda há várias interações entre água e choque, fumaça e veneno, água e gelo, e por aí vai.

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Resumindo este final: recomendo fortemente a qualquer fã de RPG a compra de Divinity: Original Sin. A imensa liberdade que o jogo te dá logo de cara foi estranha pra mim no início, mas quando você aprende a explorar é uma sensação sem igual. O universo em si também é muito bem construído, com uma lore bem escrita e muito a se aprender sobre as raças, deuses, reinos e acontecimentos históricos em Rivellon.

Após a experiência que tive, ou melhor, estou tendo com esse jogo, posso dizer com confiança que a Larian fará um ótimo trabalho em Baldur's Gate III. Para aqueles interessados, o jogo se encontra disponível em acesso antecipado, como de costume do estúdio para manter sua filosofia de serem próximos aos seus jogadores e ouvirem sempre suas opiniões. Ainda não há uma data de lançamento oficial para o jogo, Swen Vincke já confirmou que ele não estará pronto em 2021, mas promete que tentarão deixar o acesso antecipado ainda em 2022. O jogo está disponível via Steam, GOG e Google Stadia.

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E aqui encerro mais um artigo. No início eu não pretendia escreve sobre a Larian, mas a qualidade que vi em Divinity: Original Sin é algo raro de se encontrar em um jogo financiado por fãs e apoiadores, e com certeza mostra a competência que o estúdio possui no desenvolvimento de RPGs. Então eu espero que tenha sido uma boa leitura, apesar de grande, e comentem abaixo as suas experiências com D:OS - ou coloquem suas dicas para facilitar no gameplay, vocês terão minha eterna gratidão, haha.

Gabr1elKK
Gabr1elKK #ZigEvil

Fã de games em geral, mas meu estilo favorito é sempre o bom RPG. Meus jogos favoritos são The Witcher 3, Metal Gear Solid 3 e Red Dead Redemption.

Crente de Tarantino e devoto de From Software.

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