Jim Ryan adoraria um mundo onde ainda mais pessoas possam aproveitar os jogos da Sony
O chefe da Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, diz que deseja que os jogos do PlayStation alcancem centenas de milhões de jogadores, não apenas dezenas de milhões.
Em um bate-papo durante a GI Live: London, o chefe da PlayStation diz que um jogo de sucesso no PS4 ou PS5 tem cerca de 10 a 20 milhões de vendas, mas espera que isso mude conforme os jogos se tornem onipresentes como filmes e músicas. Confira os principais assuntos abordados:
Estamos falando de jogos que se contrapõem à música, estamos falando de jogos que se contrapõem aos filmes. Músicas e filmes podem ser apreciados por um público quase ilimitado. E acho que algumas das artes que nossos estúdios estão fazendo são do melhor entretenimento que já foi feito em qualquer lugar do mundo. E meio que fechar o público para a arte maravilhosa, o entretenimento maravilhoso que nossos estúdios estão fazendo, fechar o público para isso, se limitando a 20 ou 30 milhões de jogadores me frustra. Eu adoraria ver um mundo onde centenas de milhões de pessoas pudessem desfrutar desses jogos." Concluiu ele.
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Tem sido um ano difícil, com atrasos nos jogos e problemas de fabricação de consoles. Mas quando você olha para a recepção de The Last of Us: Part II, Ghost of Tsushima, Marvel's Spider-Man: Miles Morales, Returnal e Ratchet & Clank. O número de estúdios e empresas que você adquiriu. E o impulso por trás do PS5 ... você deve estar muito feliz com a forma como ele foi.
Mas estou muito orgulhoso e feliz com o que a equipe tem conseguido alcançar ao longo desse período, e você listou isso. Ótimos jogos em 2020 com Ghost of Tsushima e The Last of Us: Part II. Isso foi algo incrível de uma mesa de jantar em Highgate, no norte de Londres. Foi uma experiência bastante incomum e não uma que eu gostaria de repetir, mas foi uma explosão passar por ela."
Deve ter sido difícil promover o PS5 sem a capacidade de fabricá-lo. Mas os fãs ainda apareceram .
Uma das coisas que você tem feito é ter tido a iniciativa de criar o Play At Home, onde oferece jogos gratuitos para as pessoas terem com o que se ocupar dentro de casa durante o lockdown. Eu vejo que ainda está acontecendo. Como foi isso?
Está feito agora?
Bem, parte desta sessão é sobre como olhar para sua carreira. Porque não há muito sobre isso. Você estava na PlayStation desde o início, o que fazia naquela época?
Será que eu li em algum lugar que você iria literalmente comprar os móveis?
Você se lembra quando jogou pela primeira vez um jogo de PlayStation?
Então, depois de abrir esses escritórios europeus, o que você fez a seguir? Então fizemos isso, e obviamente consumiu tudo por alguns anos. Depois disso, dirigi a função de finanças da organização europeia. O negócio era realmente regional naquela época. Havia uma espécie de empresa europeia totalmente independente, uma empresa americana totalmente independente e uma empresa japonesa totalmente independente. E eu administrava finanças para a Europa. E então passamos pelo ciclo do PS1, e então chegamos ao PS2. O que foi uma experiência diferente."
O PlayStation 1 foi um grande sucesso. Mas foi o PlayStation 2 que se tornou o console de maior sucesso de todos os tempos.
A liderança da qual eu fazia parte foi convocada para Tóquio para sentar-se com Ken Kuturagi, o pai do PlayStation. Ken é uma figura muito imponente, pessoalmente e no nível da indústria. E ele nos sentou e disse apenas: "Por favor, mude seu negócio ineficiente". Então nós pensamos 'Sim, Ken, esse é um ótimo conselho, vamos em frente para fazer isso.' Então voltamos e resolvemos fazer melhor. E o resto é história, porque a Europa acabou no território da liderança com o PS2.
Uma das coisas de que me orgulho é que meio que empurramos o envelope. Abrimos mercados que nunca tinham tido uma cultura de jogo. No Oriente Médio, as pessoas nunca haviam jogado jogos do PlayStation antes. A Rússia tinha uma pequena indústria de jogos antes do PlayStation. A Espanha tinha uma indústria de jogos muito pequena antes do PlayStation. Então, realmente forçamos o limite geograficamente.
E então uma das coisas que concluímos foi tentar ampliar o público, e então tivemos o fenômeno dos jogos sociais SingStar e Buzz, que realmente mudaram o grupo demográfico para lugares onde nunca tínhamos ido antes."
Quais você acha que foram os momentos-chave durante o seu tempo com o PlayStation?
Eu teria que voltar ao lançamento do PlayStation 4. Obviamente tínhamos lutado para abrir caminho no PS3, que tinha uma série de desafios bem documentados. E acho que estávamos todos meio cansados e exaustos, e então o grande momento foi na E3 2013, mas foi um grande momento. Pensamos: 'Uau, podemos fazer isso' e que talvez o PlayStation estivesse de volta.
Esse foi um, e o outro seria o lançamento do PS5 no ano passado. Em uma série de eventos estranhos, quase surreais, por todos os tipos de razões. Como eu disse, fazendo este lançamento de uma mesa de jantar no norte de Londres, com a maioria dos meus colegas na costa oeste da América a muitos milhares de quilômetros e oito horas de distância. E os outros colegas no Japão estão ao mesmo número de milhares de quilômetros de distância, mas na direção oposta e no fuso horário oposto. Aprendi muito com isso."
Em seguida, você deixou de ser uma figura pública nos bastidores quando se tornou o chefe da Europa. Como você encontrou essa transição?
Lembro-me de ter visto você pouco antes de seu primeiro discurso na Gamescom. Você parecia um pouco nervoso.
Uma das coisas estranhas com o lançamento do PS5, é que todos os eventos equivalentes foram feitos digitalmente. Provavelmente fiz isso nesta sala duas ou três semanas antes do lançamento e, em seguida, assisti o evento de lançamento na TV em casa com minha família. Dos muitos eventos surreais do ano passado, esse foi provavelmente o mais surreal de todos."
Fizemos um evento de premiação na outra semana que foi pré-gravado. Há algo bom em poder sentar e desfrutar de um grande momento.
O que é o PlayStation para você? O que você acha que o define e o torna diferente?
Então, o que você acha que torna o PS5 'legal'?
Qual foi um de seus jogos favoritos lançados recentes?
Prever o futuro pode ser um jogo de tolos. Fala-se muito em nuvem, streaming, VR, assinaturas, metaversos e afins. Qual você acha que é o desenvolvimento mais interessante?
Como você acha que podemos acelerar esse procedimento? Será que acontecerá naturalmente com o tempo?
Uma das coisas que gosto no que estamos fazendo é que parecemos estar ressoando extremamente bem com um público muito jovem ao mesmo tempo. Essa é uma das razões pelas quais estou realmente otimista sobre o PlayStation 5. Mas este não é um fenômeno do PlayStation, é um fenômeno do entretenimento.
E também acho que a tecnologia vai ajudar. Esta é uma área que estamos particularmente bem posicionados para desfrutar. À medida que cada geração de tecnologia surge, o poder de processamento aumenta, o poder gráfico aumenta, o que, em abstrato, é absolutamente sem sentido. Mas na medida em que eles fortalecem a arte de contar histórias e a habilidade de retratar personagens, retratar emoções, retratar personalidade, particularmente as experiências de jogos de ponta se tornarão cada vez mais realistas, elas se tornarão mais ricas, mais envolvente emocionalmente. E acho que isso levará a uma convergência cada vez maior com outras formas de entretenimento, principalmente o cinema. E acho que isso vai acelerar esse processo de onipresença."
E parece que a pandemia acelerou parte dessa onipresença
Finalmente, para todos os jogos, o que você espera para o futuro do PlayStation?
Eu também gostaria de ver um mundo onde os jogos que fazemos no PlayStation possam ser desfrutados por dezenas de milhões de pessoas. Talvez centenas de milhões de pessoas. Agora mesmo, o sucesso com o modelo do console atual, um grande sucesso no PlayStation, estamos falando de dez ou vinte milhões de pessoas sendo capazes de jogar aquele jogo.
Estamos falando de jogos que se contrapõem à música, estamos falando de jogos que se contrapõem aos filmes. Músicas e filmes podem ser apreciados por um público quase ilimitado. E eu acho que algumas das artes que nossos estúdios estão fazendo são alguns dos melhores entretenimentos já feitos em qualquer lugar do mundo. E meio que bloquear o público para a arte maravilhosa, o entretenimento maravilhoso que nossos estúdios estão fazendo. Bloquear o público para isso, limitando-se a 20 ou 30 milhões de jogadores, me frustra! Eu adoraria ver um mundo onde centenas de milhões de pessoas pudessem desfrutar desses jogos."
E você? O que achou desse bate-papo descontraído de Jim Ryan com a Gamesindustry?
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