Relatório do Polygon revela má administração da SIE Manchester Studio da PlayStation

Relatório do Polygon revela má administração da SIE Manchester Studio da PlayStation

Uma subsidiária formada em 2015, mas que foi encerrada em 2020 sem lançar qualquer jogo
#Games Publicado por Billy Butcher, em

Em 2015, época em que o PlayStation ainda tinha Computer no seu nome (Sony Computer Entertainment) e período onde Andrew House e Suhei Yoshida eram os grandes líderes e mentes da divisão, o setor de Realidade Virtual, VR, entrou em grande foco para a indústria, e um dos resultados disso foi o PlayStation VR.

Marcando a entrada do primeiro Headset VR feito por uma First-party, o hardware teve excelentes vendas e rendeu ótimos jogos ao longo de toda sua duração, e para dar destaque ao seu portfólio, foi criado pela Sony uma nova subsidiária focada na criação de exclusivos para o PSVR, com o estúdio sendo batizado de Manchester Studio.

Localizado no Reino Unido, a subsidiária passou todos seus 5 anos de existência em total silêncio, até que em Fevereiro de 2020 a Sony anunciou que iriam encerrar por completo a subsidiária, marcando a 4° vez que a Sony encerra um estúdio seu na Europa em menos de 10 anos (Studio Liverpool, Guerrilla Cambridge e a Evolution Studios haviam sido fechados alguns anos antes).

Mas o que levou ao fechamento da subsidiária? Apesar do que muitos podem pensar, a Sony e o PlayStation deram bastante liberdade criativa e disposição para o estúdio crescer, porém sua administração interna em si acabaram por falhar. Em um relatório divulgado pelo Polygon, alguns dos funcionários do SIE Manchester Studio falaram sobre sua falha gerência operacional.

No início do ano passado, Hermen Hulst, atual Presidente da PlayStation Studios, visitou a SIE Manchester para dizer aos funcionários que o estúdio estava fechando. A notícia foi um choque para alguns dentro do estúdio, em vista que eles eram um grupo formado por ex-executivos e gigantes da Sony, alguns com décadas de experiência trabalhando com o PlayStation.

O estúdio estava anunciando novas vagas de emprego na época (houve até um caso engraçado nesse tema em 2020) e, de repente, os membros da equipe começaram a ter de procurar um novo emprego, pois a Sony abandonou o projeto em que vinham trabalhando nos últimos cinco anos.

Misturadas com mensagens de solidariedade e apoio daqueles dentro da indústria, havia perguntas inevitáveis. As pessoas queriam saber no que o estúdio estava trabalhando e o que levou ao seu fechamento abrupto com apenas 5 anos de vida.

Na época, um representante do PlayStation disse à Games Industry que o fechamento era “parte de nossos esforços para melhorar a eficiência e a eficácia operacional”. Mas 7 pessoas próximas ao estúdio e ao projeto contaram ao Polygon mais sobre seu desenvolvimento, falando anonimamente, pois haviam assinado NDAs sobre seu projeto.

Eles dizem que, apesar de estar em desenvolvimento há cerca de 5 anos, o jogo que eles estavam fazendo permaneceu em pré-produção por muito tempo, em parte devido a interminável iteração de ideias que os designers ficavam colocando na Nova IP, e também a falta de pressão da liderança da Sony (por ter dado liberdade criativa demais para a subsidiária agir como quiser).

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Sam Coates, o diretor do estúdio da SIE Manchester, havia sido anteriormente o gerente sênior do Creative Development Group (CDG) da Sony Interactive Entertainment Europe. Ele ajudou a lançar as bases para o novo estúdio de Manchester ao longo de 2015, trazendo cerca de 15 desenvolvedores, muitos dos quais haviam trabalhado para outros grandes estúdios de jogos.

O objetivo final era estabelecer um novo estúdio de escala AAA, porém focado somente em VR, na região do Reino Unido. Acima de Coates estavam Eric Matthews, até então Vice-presidente da SIE Europe, e o diretor de pesquisas da Sony Europe, Mark Green, ambos moravam em Londres.

Assim como Coates, Matthews e Green já haviam trabalhado no Creative Development Group da Sony, auxiliando em títulos como Tearaway Unfolded, Until Dawn: Rush of Blood e Horizon Zero Dawn, e tinham vasta experiência com estratégia de produtos e testes de usuário.

Notícias sobre a SIE Manchester quase nunca foram divulgadas publicamente. A Sony reconheceu o estúdio pela primeira vez em maio de 2015, em declarações a Eurogamer e GameSpot, depois que os fãs viram listas no site de empregos do PlayStation para uma nova localização em Manchester.

Foi provocdo naquele período de que mais informações viriam no futuro. Mas os únicos detalhes que surgiram foram através de outras listas de empregos, que faziam referência a um “jogo AAA VR para PlayStation VR,” construído na Unreal Engine 4.

Fontes revelam que a SIE Manchester estava desenvolvendo um verdadeiro shooter old-school de alto orçamento, como o FPS Genesis Desert Strike, embora em 3D e utilizando tecnologia moderna no PlayStation 4. Ele até tinha um nome, que era CSAR: Combat, Search and Rescue ou apenas Rescue (resumindo o nome inteiro).

O conceito desse projeto tinha começado na Evolution Studios (que viria a ser encerrada pela Sony um ano depois, em 2016), o grupo por trás do jogo de corrida DriveClub, como uma das muitas ideias que o estúdio tinha conceituado para o PlayStation VR.

A Evolution apresentou um vídeo de experiências potenciais de VR, e a ideia de um jogo de tiro com helicóptero chamou a atenção de Matthews e Green, que decidiram levar o conceito mais longe no novo estúdio de Manchester.

O jogo tinha jogadores voando, atirando em inimigos e resgatando pessoas da cabine de um helicóptero. O jogador tinha um co-piloto e acesso a um porta-aviões que funcionava como base central. Era neste porta-aviões onde o jogador poderia selecionar seu próximo local e missão, antes de voar para o mundo para completar os objetivos.

Conforme o tempo se passava, a ambição do projeto aumentava mais e mais, ao ponto que estava se tornando improdutivo e inviável financeiramente. Como resultado, vários ex-membros da SIE Manchester lembram de ter entrado no estúdio, esperando poder contribuir significativamente para o projeto, como fizeram em outros estúdios, mas entrando em um processo de aprovação lento ao ter de mandar tudo de Londres para San Mateo (sede atual da PlayStation).

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Fontes afirmam que a dupla de chefes da SIE Manchester tinha o hábito de adotar uma abordagem particularmente prática com o processo de desenvolvimento durante suas visitas semanais, ocasionalmente alterando o trabalho dos artistas e encorajando os programadores a deixar certos parâmetros expostos para que pudessem ajustá-los mais tarde.

Vários ex-membros da equipe disseram que isso teve um efeito “desmoralizante” em alguns membros da equipe, que se sentiram como "funcionários não confiáveis" ​​para fazer seu próprio trabalho de forma adequada, tendo de possuir interferência externa para criar algo.

“A comunicação era um problema”, disse um ex-funcionário. “Eric e Mark não estavam abertos a se comunicar. As pessoas tentavam oferecer pequenas ideias sobre como fazer as tarefas que tinham em seus pratos, mas muitas vezes eram rejeitadas, a menos que fosse feito exatamente como eles queriam."

"Tínhamos uma produtora, mas ela não conseguia fazer seu trabalho porque eles não gostavam de nenhum plano detalhado. Tenho certeza de que esse ajuste e iteração infinitos funcionaram bem para a Bitmap Brothers Games nos anos 80, mas estava um pouco fora do lugar aqui."

"Só para criar novos tipos de inimigos no jogo levavam meses, e estamos falando apenas pequenos tanques em blocos. Era tudo apenas um conceito de pré-produção. Durante anos, foi apenas uma caixa cinzenta."

Em novembro de 2019, Hermen Hulst da Guerrilla Games tornou-se o novo chefe da SIE Worldwide Studios (rebatizada hoje de PlayStation Studios), gerenciando suas subsidiárias internas. Enquanto isso, Shuhei Yoshida, ex-presidente da Worldwide Studios, deixou o cargo e mudou-se para uma nova posição como chefe de iniciativas de desenvolvedores independentes.

Como é típico em qualquer reestruturação, a nova hierarquia levou a uma revisão do portfólio da empresa e mudanças na liderança. Por um lado, a Sony começou a colocar mais pressão no estúdio de Manchester para mostrar o progresso, com os membros da equipe também se tornando cada vez mais preocupados com a chegada inevitável de uma nova geração de consoles o futuro incerto do PSVR.

A equipe fez alguns progressos, mas, infelizmente, era muito pouco, muito tarde. A Sony anunciou em fevereiro do ano seguinte que estava fechando o estúdio de Manchester, junto com a parte londrina da equipe.

Desde então, muitos dos ex-funcionários do estúdio mudaram para outros estúdios na região, incluindo a Firesprite e a Lucid Games, dois estúdios que trabalharam em colaboração com a Sony em jogos como The Persistence e Destruction AllStars.

Matthews e Green, por sua vez, trabalham juntos como chefe de desenvolvimento de jogos e diretor de desenvolvimento de jogos na TT Games, que principalmente faz jogos baseados na licença Lego. No ano passado a dona deles, Warner Bros. Games, informou que vai mudar o foco da TT Games, saindo de Lego para outras IPs.

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro