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Relembrando o breakdown sofrido pela Infinity Ward entre 2010 até 2012

Relembrando o "breakdown" sofrido pela Infinity Ward entre 2010 até 2012

Um dos casos mais polêmicos da indústria de jogos, onde envolveu a Activision vs. Eletronic Arts
#Artigos Publicado por Billy Butcher, em

Neste ano se completa 10 anos de um dos eventos fatídicos na indústria de jogos que mais marcaram a era do Xbox 360 e PlayStation 3, a queda da Infinity Ward, onde ocorreu num período tivemos o nascimento e morte de várias franquias e empresas/estúdios, anos que para muitos diretores e escritores que pensam na sua liberdade criativa se lembram não com boas lembranças, pois naquela época era bastante comum suas liberdades serem extremamente limitada em prol de atingir o máximo número de vendas possíveis.

Por conta da popularidade da internet e rede sociais não serem tão grandes naquela época, casos polêmicos envolvendo editoras e seus funcionários eram extremamente incomuns, sendo algo muito raro de se ver, e quando em 2010 aconteceu o caso envolvendo a Infinity Ward e seus funcionários (Vince Zampella, Jason West e Robert Bowling) lutando ao lado da Electronic Arts contra sua própria dona, Activision, vimos a criação dos 'exploit' polêmicos envolvendo a indústria de videogames e seus bastidores.

Caso não tenha acompanhado, vamos tentar resumir os primeiros fatores para dar ênfase. Zampella e West são mais conhecidos como os diretores e designers por trás do aclamado título Medal of Honor: Allied Assault, lançado em 2002, e que fez bastante sucesso crítico e comercial, rendendo uma média de 91/100 e vendas acima de 2 milhões, renascendo a franquia da EA que estava um pouco desgastada. Mesmo com todo esse sucesso, a editora preferia dar foco ao Battlefield e a DICE, com o estúdio de Zampella e West sendo mantidos como secundários, o que fez eles saírem da subsidiária da Electronic Arts.

Naquele mesmo ano, os diretores se uniram a Activision na criação de um novo estúdio nos EUA, no estado da Califórnia, que tinha a missão de criar uma franquia que ''matasse'' completamente a série Medal of Honor, e foi daí que foi criada a Infinity Ward. O objetivo do estúdio era criar um jogo similar ao MoH, porém com mais ênfase no lado arcade, para atrair um público mais amplo, mas se estruturando na mesma fórmula, um First-Person Shooter Militar de componentes Single-player e Multiplayer que se passe na Segunda Guerra Mundial.

Um ano após a criação da IW, foi ai que vimos o nascimento de uma das franquias que mais mudaram todo o mercado (e influenciam a indústria até hoje), Call of Duty. Assim como o MoH: Allied Assault, o título obteve uma média de 91/100, porém ele teve vendas superiores ao título da EA, com o total de 4,5 milhões de cópias, mais que o dobro do que o último Medal of Honor. A partir daí foi estabelecido que a franquia seguiria um modelo anual, e a missão era que a cada ano o Call of Duty derrubasse mais e mais a franquia MoH, até que ela fosse ''esquecida pelos jogadores'', segundo Vince Zampella.

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Jason West (esquerda) e Vince Zampella (direita) durante a QuakeCon 2010, alguns meses após ter ocorrido o breakdown polêmico dentro da Infinity Ward.

Devido a familiaridade da Raven Software, outro estúdio da Activision, com a Id Software, na época sendo chamados de estúdios-irmãos, o primeiro jogo da série Call of Duty usou por trás de seu capô o motor gráfico Id Tech 3, o mesmo por trás de Quake III Arena e Wolfenstein: Enemy Territory. Nos anos posteriores, na criação de COD 2, COD 3 e COD 4, a Activision fez um acordo com a Id Software, que cedeu os cógidos da Id Tech para a Infinity Ward criar seu próprio motor gráfico baseado na engine que deu vida ao DOOM e Quake, no qual foi batizada de IW Engine (até hoje o motor gráfico de Call of Duty usa diversos recursos das Id Tech's).

Essa facilidade com motor gráfico ajudou a missão da IW em tornar a série Call of Duty um modelo anual algo mais fácil de se fazer, pois como era dito por todas na época, a Id Tech era uma engine extremamente avançada e com tecnologias de ponta, mas seu ponto-chave era o quão fácil é dominar o motor gráfico e deixá-lo no molde que você precisa, e foi assim que em 2005 a Infinity Ward lançou a próxima grande entrada da franquia, Call of Duty 2.

O título estava previsto para chegar um pouco antes daquele ano, mas a Microsoft abordou a Activision no início de 2005, perguntando se poderiam fazer de Call of Duty 2 um título exclusivo em consoles Xbox 360, sendo um Launch Title do novo console da empresa. Esse acordo foi concluído, e com isso, COD 2 foi o carro chefe de lançamento do X360, sendo um dos exclusivos do console mais vendidos, com suas vendas sendo superadas somente quando chegou Halo 3.

Nesse ponto a Infinity Ward já atinha atingido o ápice de sua carreira, se tornando um dos estúdios mais influentes da indústria de jogos, ao ter criado uma Nova IP de extremo sucesso, e que estava moldando todos os FPS que viriam a seguir após Call of Duty, e foi esse lado ''hollywoodiano'' do estúdio que acabou os levando a ruína alguns anos depois. Após a chegada de COD 2, a Activision decidiu comprar 20% da Infinity Ward, enquanto a IP e marca de Call of Duty permaneciam sendo de total propriedade da Infinity Ward, não deixando a editora ficar com a maior parte dos lucros gerados pelos jogos, levando a empresa pensar uma forma de sabotar o estúdio e franquia de qualquer forma.

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O significado original por trás do nome ''Infinity Ward'' era que o estúdio sempre fosse uma sentinela da criatividade, com proposito de inovar e trazer as melhores experiências possíveis com suas obras.

Como parte de um plano estratégico para tornar esse desastre um sucesso, foi decidido que a Treyarch, um estúdio que já estava na Activision, iria também fazer jogos da franquia Call of Duty, tanto para manter o modelo da série em algo anual, mas também porque com a Treyarch fazendo CODs, a Activision poderia ter uma receita de bolo nos lucros e vendas do jogo maiores do que quando fosse a Infinity Ward fazendo os jogos. A priori, foi falado que Vince Zampella e Robert Bowling, os chefões da IW, não gostaram da ideia, pois tinham medo da Treyarch poder levar a franquia a caminhos criativos e design na qual eles não tinham interesse de fazer Call of Duty se tornar.

Nada pôde ser feito, tanto porque a Infinity Ward era apenas um estúdio com 150 funcionários sem muito poder financeiro próprio, quanto porque tentar lutar contra a vontade de uma gigante editora Activision, que para se mostrar líder, engoliu a Sierra, Blizzard e Vivendi Games em 2008, poderia levar a falência da empresa, que acabou por acatar com as ordens do CEO/CFO da Activision, mas com uma condição: A Infinity Ward iria continuar a fazer seus Call of Duty's, desde que o controle criativo da franquia e do estúdio continuassem inteiramente pra eles, sem a Activision poder encostar um dedo no que eles queriam fazer no futuro.

A Activision em primeira mão acatou com as ordens da Infinity Ward em 2007, mas foi daí que os planos de sabotagem na empresa aumentaram mais. Logo após o sucesso astronômico de Call of Duty 4: Modern Warfare naquele mesmo ano, rendendo vários prêmios de Game Of The Year, uma média de 94/100 e vendas acima de 15 milhões de cópias, já era impensável tentar derrubar a franquia Call of Duty, que já exercia uma popularidade superior a qualquer outra franquia de jogos na sua época, e foi a partir que foi iniciado o desenvolvimento de sua sequência.

Modern Warfare 2 foi planejado de acordo com o acordo de contrato da Activision com a Infinity Ward para 2009, enquanto para tampar o buraco no ano de 2008, a Treyarch faria um Call of Duty menor (porque o estúdio já estava ocupado desenvolvendo outro jogo), e foi daí que saiu o polêmico e querido Call of Duty: World at War, que levou na criação de uma subsérie própria alguns anos depois, chamada Black Ops, sendo de inteiro controle da Treyarch. Foi nesse momento que o grande golpe da Activision aconteceu, pois eles acharam a fórmula que poderiam fazer para derrubar a IW.

Nesse mesmo ano de 2009, a Activision anunciou a contratação dos criadores/diretores de Dead Space, Glen Schofield, Michael Condray e Brett Robins, e com essas três mentes, ele iriam ficar dirigindo um novo estúdio completo, chamado de Sledgehammer Games, que segundo dito na época, auxiliariam a Infinity Ward em seus próximos projetos, enquanto estariam criando um Call of Duty próprio sendo um TPS (isso mesmo, um CoD em terceira pessoa), mas que foi cancelado 9 meses após seu desenvolvimento se iniciar.

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Se quando a Treyarch foi colocada como um dos estúdios principais para Call of Duty a IW ficou irritada, com o anúncio da criação de um novo estúdio para ''ficar de olho'' e ajudando a Infinity Ward em seus Modern Warfare, eles tentaram de todas as formas desligar o estúdio e a franquia da Activision. Os presidentes e chefes da Infinity Ward passaram vários meses tentando achar formas de saírem de dentro da Activision Blizzard, onde cogitaram até vender a Infinity Ward e o Call of Duty para outras editoras gigantes da época.

O estopim atingiu em 10 de fevereiro de 2010, quando a Activision anunciou publicamente ter convocado um escritório de advocacia e agentes para investigar toda a Infinity Ward e executar o plano de sabotagem final. Foi aí que no mês seguinte nos vimos perante a notícia que Vince Zampella e Jason West estavam demitidos da IW, com a Activision alegando postura de "insubordinação" pelos diretores, dando liberdade da editora gigante comprar totalmente o estúdio e a franquia Call of Duty, que a partir de 2010 se tornou uma marca de total controle da Activision Blizzard.

É aqui que os casos ficam mais delicados e sérios. A partir desse ponto tudo já estava escancarado e mostrando práticas extremamente nocivas praticadas pela Activision, obtendo sucesso na sua tentativa de desestabilizar por completo a Infinity Ward (e isso é sentido até hoje, em 2021). Um mês após a demissão forçada de Zampella e West, fomos pegos por mais uma surpresa. Os diretores se aliaram a EA, a mesma empresa que eles juraram derrubar quando criaram Call of Duty, e daí foi fundada a Respawn Entertainment, empresa que sem surpresas, ficou localizada a poucos quarteirões da sede onde abriga a IW.

Poucas semanas após o anúncio da criação da Respawn e o total colapso na Infinity Ward estando acontecendo, com o estúdio praticamente pegando fogo naquele ponto, mais de 50 funcionários dos 170 pediram demissão da IW, e todos eles foram justamente para a Respawn Entertainment. Irritada com a situação saindo de seu controle, a Activision lançou um processo judicial contra a EA e a Respawn, citando que Vince Zampella e Jason West haviam violado seu contrato e estavam tentando destruir a editora e a Infinity Ward (algo bem irônico, pois quem destruiu a IW foi a própria Activision).

No tribunal, a Activision chamou a Respawn e a Electronic Arts de "trapaceiros egoístas", onde houve uma discussão de quem estava certo e errado nessa história toda. Bom, quanto a esse lado da questão, acabou sendo resolvido em 2012, com a Activision perdendo o processo e tendo de indenizar Zampella e West com US$ 42 milhões. Além disso, dezenas de funcionários que se demitiram da Infinity Ward também processaram a Activision, que mais uma vez, perdeu a disputa no tribunal, tendo de pagar US$ 55 milhões.

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Modern Warfare 3 foi o primeiro jogo da Infinity Ward após seu breakdown, sendo produzido as pressas, numa tentativa de manter o estúdio vivo, mesmo se encontrando num estado bastante destruído internamente.

Modern Warfare 3 veio ao mercado em 2011, alguns meses após todo o alvoroço que durou de 2008 até 2010 ter ocorrido, e ele só conseguiu chegar ao mercado do jeito que nos lembramos hoje devido a um esforço gigantesco da Activision, que colocou a Sledgehammer Games como líderes do título, sendo o primeiro jogo da franquia Call of Duty a ser co-produzido entre dois estúdios inteiros. Além disso, a IW estava muito fragilizada para desenvolver o Multiplayer, e toda essa parte do jogo foi feita pela Raven Software, que teve ajuda da Treyarch.

Desde então a Infinity Ward nunca mais foi a mesma, com o breakdown sendo sentido estúdio até os dias de hoje. Em 2012, a última gota d'água aconteceu, onde foi anunciado que Robert Bowling, o último grande diretor do estúdio, que mesmo após todo o caos nos anos anteriores, quis permanecer para tentar a Infinity Ward no mínimo com vida, pediu demissão, postando uma carta na qual dizia de forma seca ''hoje, eu me demito de minha posição em Call of Duty, como líder da Infinity Ward e como funcionário da Activision.''

Essa parte da charada até hoje não foi resolvida, com mistérios rondando sobre o que houve para Bowling ter saído da Infinity Ward, justamente alguns meses após ele ter dado entrevistas citando que ficaria na empresa para tentar consertar todo o desastre que estava acontecendo lá dentro. Jason Schereier, na época jornalista do Kotaku, citou que a administração da Activision poderia estar pressionando o chefe da IW a tomar decisões criativas na qual ele não acreditava serem certas para Call of Duty.

Bom, os Call of Duty's que vieram pela Infinity Ward após todo seu período caótico você já deve conhecer, e não guardar lembranças muito felizes. Sim, estamos falando de Call of Duty: Ghosts e Call of Duty: Infinite Warfare, universalmente considerados os piores CODs de toda a história da franquia, e que colocaram o nome da IW, de estúdio revolucionário e de ouro direto na lama, ocasionando em vários casos. O primeiro deles foi em 2014, como em uma medida desesperada, a Activision simplesmente decidiu matar a Neversoft.

Isso, outro estúdio de prestígio da empresa, a Neversoft, por trás de Gun, Tony Hawk's Pro Skater e Guitar Hero, foram encerrados com a mensagem na época da empresa citando que os funcionários da Neversoft seriam fundidos dentro da Infinity Ward para ''formar um super-estúdio''. Eles sacrificaram a Neversoft numa tentativa de tentar recuperar a IW de volta, uma tentativa que fez sucesso em alguns pontos, mas não foi suficiente para colocá-los no topo outra vez.

O melhor momento que o estúdio viveu nos últimos tempos foi com o novo Modern Warfare, lançado em 2019, um jogo que finalmente deu um respiro de alívio não só para a empresa, que desde 2011 não conseguia emplacar mais sucessos, mas para Call of Duty como um todo, que estava vivendo péssimos momentos devido as milhares de controvérsias com Black Ops 4, WWII e Advanced Warfare, títulos feitos pela Treyarch e Sledgehammer.

Apesar disso tudo, MW 2019 tem muitas falhas, e elas são bem explícitas quando observamos o aspecto de design do seu Multiplayer, como no balanceamento e no seu sistema de matchmaking, mas o mais grave está nos mapas, extremamente criticados. Bom, a Infinity Ward talvez nunca possa se recuperar totalmente do seu fatídico breakdown, mas ao menos vemos um estúdio que hoje está se recuperando muito bem, e seu próximo título, agendado para 2022, é aguardado com muita antecipação pela comunidade.

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Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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