Em 2007, cerca de 1 ano e meio antes da Square Enix comprar a editora Eidos Interactive e a renomear para Square Enix Europe, a editora abriu um novo estúdio inédito no Canadá, carregando o seu nome, e ele foi chamado de Eidos-Montréal. A fundação do estúdio aconteceu na mesma época que a Microsoft abriu a 343 Industries em Washington, e com isso, vimos uma grande entrada de veteranos para esses dois estúdios específicos, que prometiam ser grandes titãs do Ocidente.
De um lado vimos a 343 fazer Halo 4 e Halo 5, assumindo a aclamada e premiada franquia de FPS após a saída da Bungie em 2010, enquanto a Eidos-Montréal com a Square Europe ficou com uma tarefa bem parecida, que era cuidar de uma franquia muito aclamada e que revolucionou a indústria de muitas maneiras, Deus Ex. O primeiro trabalho do estúdio com a IP foi feito com DX: Human Revolution, e já daí foi visto que eles tinham talento.
Isso deve-se principalmente graças ao talento de Mary DeMarle (escritora de DX: Human Revolution e DX: Mankind Divided) e Patrick Fortier (que foi diretor criativo de Splinter Cell: Chaos Theory e diretor de gameplay de DX: Human Revolution e DX: Mankind Divided).
Eles continuam reunidos na Eidos-Montréal, mas agora, o estúdio passou para uma nova fase, onde está criando um jogo de IP da Marvel, sendo o próximo Guardians of the Galaxy. É um passo bem diferente do que a Eidos-Montréal havia sido designada a ser originalmente, mas que deve-se ao fato de que a editora Square Enix Europe não anda bem em termos gerais desde 2016, quando Hitman e Deus Ex: Mankind Divided fracassaram em vendas.
E embora a dupla DeMarle e Fortier esteja bem familiarizada com a ideia de que o que um jogo precisa de uma perspectiva de história e o que precisa de uma perspectiva de gameplay, as vezes os diretores estão em desacordo, e comentaram sobre essa mudança de Deux Ex para Guardians of the Galaxy em uma entrevista com a Games Industry.
“Acho que esse projeto provavelmente nos impulsionou a trabalhar ainda mais juntos do que talvez os projetos anteriores”, diz Fortier.
Para Guardians of the Galaxy, Fortier diz que a narrativa é parte integrante do jogo de uma forma que não era para os títulos anteriores em que ambos trabalharam. E embora ele veja as necessidades da narrativa do jogo moldando os aspectos da gameplay mais do que em outros projetos, ele não o caracteriza como uma relação antagônica.
“Você tem que entender que tipo de jogo está fazendo”, diz Fortier.
“Ficou claro desde o início que estávamos fazendo um jogo de ação e aventura baseado em narrativas. É a narrativa que vai dar vida a esses personagens, que vai tornar a experiência única, que vai tornar o jogo memorável. Então, precisamos para pavimentar o caminho.”
”Precisamos fazer concessões ao gameplay puro, se necessário, porque é importante não quebrar a ilusão de que esses personagens estão vivos, que são fiéis à sua personalidade e… eles fazem parte da equipe com você.”
DeMarle concorda, principalmente sobre a importância de entender o que o jogo deve ser.
“Por muitos, muitos anos trabalhando nesta indústria, eu sei que a história é frequentemente subserviente ao gameplay,” DeMarle diz.
“Mas se eu entendo o jogo e qual é o sentimento que estou tentando evocar para os jogadores, então posso entender que o gameplay está tentando fazer isso dessa forma, e a história está aqui para apoiar isso ou trazê-la para frente. Como posso fazer as coisas que escrevo ajudarem a enfatizar as necessidades do jogo, etc.?”
“Contanto que você sempre conheça o jogo que está tentando fazer e entenda o porquê, então tudo se resume a uma comunicação constante entre narrativa e jogabilidade, e constantemente procurando e entendendo desse ponto de vista.”
A ideia central de Guardians of the Galaxy, no sentido de que a empresa de quadrinhos deu a eles um edital claro a partir do qual as decisões criativas surgiram.
Como lembra DeMarle:
“Eles basicamente nos disseram: ‘Queremos que você crie um jogo que seja a versão Eidos-Montreal de Guardians of the Galaxy. Não queremos que você faça a versão do filme, não queremos que você faça os quadrinhos. Queremos que você faça isso seu, contanto que permaneça fiel à essência de quem são esses personagens’.”
Dado que os Guardians of the Galaxy são uma equipe, o estúdio pensou em fazê-lo um Games-as-a-Service/Live-Service Games, ou algo baseado em Looter-Shooter Cooperativo, embora o estúdio historicamente seja lembrado por criar apenas Single-player. No entanto, o objetivo de permanecer fiel aos personagens os levou a outra direção.
Não sabemos o quanto a editora Square Enix Europe pode ter influenciado nisso tudo, pois como lembramos, eles estão passando por vários apertos financeiros e de má gerência com a Eidos e Crystal Dynamics, e há algumas semanas atrás, fomos deparados com a notícia de que sim, Guardians seria um GaaS, mas que esse setor acabou por ser cancelado de última hora do projeto.
“Rapidamente nos deparamos com a ideia de que o que realmente torna os Guardiões únicos são os próprios personagens, o quão malucos e imprevisíveis eles são, a disfunção que existe dentro deles”, diz DeMarle.
“Então começamos a pensar sobre como seria realmente estar no centro de tudo isso, então você está saindo com esses personagens e os vivenciando em toda a sua glória.”
É uma abordagem marcadamente diferente daquela de Marvel’s Avengers, recente AAA da Square Enix Europe, o título de Games-as-a-Service que terminou sendo mal fadado, e que a Crystal Dynamics tenta a todo custo reviver.
“É uma combinação de nossa história, nossos gostos e nossas bênçãos”, diz Fortier sobre a decisão de fazer do jogo um puro Single-player.
“Não fomos pressionados a olhar para as tendências. Apenas olhamos o material de origem e ficou bem claro que iríamos atingir o cerne dos Guardiões por meio da narrativa. E se você vai fazer a narrativa, então não é necessariamente muito favorável ao Live-Service e Multiplayer.”
Marvel’s Guardians of the Galaxy chegará oficialmente em 26 de Outubro de 2021 para Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 e PC.
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