Metro Exodus Enhanced Edition - Ray Tracing testado no Xbox Series X|S

Metro Exodus Enhanced Edition - Ray Tracing testado no Xbox Series X|S

No jogo desenvolvido com base em Ray Tracing, confira se os consoles podem fornecer 60fps
#Notícias Publicado por analistadefanboys, em

Metro Exodus Enhanced Edition no PC fez todos ficarem genuinamente impressionados com seu fenomenal Ray Tracing - isto talvez não seja surpreendente quando o novo motor 4A é construído do zero com hardware RT acelerado por hardware em mente. No entanto, a pergunta que não podíamos responder na época era bastante simples: como essa experiência se traduz na nova geração de consoles? Há potência suficiente disponível para oferecer gráficos com RT à 60 FPS? Agora tivemos a oportunidade de testar o jogo no hardware Xbox Series X e Series S - e os resultados são excelentes.

As comparações com as versões de geração passada são inteiramente válidas e, considerando o Xbox One X como o melhor da época, o novo jogo se transforma. Sim, você está obtendo o dobro da taxa de quadros (a geração passada atingiu 30fps), mas é a transição para uma estética baseada em RT que faz toda a diferença. O sistema de iluminação global rasterizado em tempo real da versão anterior parecia bom, mas o rastreamento de raios leva a fidelidade para o próximo nível. Todas as antigas luzes colocadas pelo artista se foram, substituídas por uma alternativa totalmente rastreada por raios que 'simplesmente funciona'.

A luz do sol, da lua - ou de objetos que emitem luz - se conecta ao RT, iluminando qualquer cena com reflexão de luz calculada com precisão. A solução PC RT original do Metro Exodus foi enviada com apenas um salto de luz (light bounce), enquanto a Enhanced Edition - mesmo em consoles - funciona com saltos infinitos, calculados ao longo do tempo. Como consequência disso, a oclusão de ambiente de espaço de tela normal (SSAO) não é necessária. Tudo isso faz parte da solução global de GI fornecida por ray tracing. Também é muito mais fácil mostrar do que dizer, então confira o vídeo incorporado abaixo para apreciar como essa tecnologia funciona.

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O Ray Tracing também desempenha um papel na forma como os reflexos funcionam no Metro Exodus, embora não deva ser confundido com o efeito RT semelhante ao espelho visto em, digamos, Ratchet and Clank no PS5 - ou mesmo a versão para PC da Enhanced Edition quando totalmente ativado. A técnica padrão é a reflexão do espaço da tela, que pega a cena renderizada e mapeia os dados em superfícies reflexivas. O problema com isso é que ele não pode mostrar coisas que refletem o que não estão na tela ou são obstruídas por, digamos, a arma de visualização. As aproximações de Cubemap - 'amostras' estáticas da cena - são mapeadas nessas áreas sem dados de espaço da tela para ajudar a preservar o efeito, com níveis variados de sucesso. A Enhanced Edition no PC mantém o SSR, mas usa traçado de raio para preencher essas lacunas - uma implementação precisa, mas cara. A versão do console, por sua vez, mantém o SSR, mas usa dados de iluminação global para preencher os dados de imagem ausentes. O PC aumenta o nível, mas a versão do console ainda oferece uma aparência mais natural do que a versão de última geração.

Dito isto, quando visto lado a lado com o jogo antigo, a melhoria visual é profunda. O realismo está em outro nível, ao ponto onde a iluminação eleva o visual do jogo de uma maneira genuinamente de 'próxima geração'. É uma coisa incrível. No entanto, necessariamente, existem outras diferenças entre a versão para PC e os novos consoles - seja hardware RDNA2 AMD ou GeForce RTX, há mais potência e desempenho disponíveis para os recursos RT, enquanto o DLSS da Nvidia fornece um grande boost. A opção mais básica é o uso da configuração RT 'normal' do PC, que basicamente calcula os efeitos de traçado de raio em um quarto da resolução.

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Configurações gráficas e desempenho

Em termos de comparação de configurações gerais com a versão para PC, não há tesselation nos consoles, a solução VRS de nível 1 é aumentada para no máximo 4x, enquanto os reflexos RT parecem iguais à configuração 'desligada' do PC. Em outro lugar, 4A escolhe entre uma coleção de configurações médias, altas e ultra para outros elementos do jogo. O escalonamento de resolução dinâmica está firmemente em jogo, com resolução nativa operando em qualquer coisa entre 1080p e um 2160p teórico, embora 1728p seja o mais alto visto no Series X. Resolução é um alvo em constante movimento, é justo dizer. Não vimos como o PS5 se compara ao Xbox Series X ainda (mais sobre isso em breve), mas imaginamos que os dois consoles sejam amplamente equivalentes - mas o Xbox Series S é uma proposta totalmente diferente. Muitos desenvolvedores, incluindo pesos pesados ​​como a id Software, estão evitando RT no console mais fraco da Microsoft, mas esta não é uma opção para 4A, que construiu toda a sua tecnologia em torno de um fluxo de trabalho baseado em ray tracing.

Ainda tem como alvo 60fps, mas a resolução cai drasticamente, o que mostra mais artefatos e granulação na solução de iluminação global baseada em RT. 1080p é a resolução alvo, mas em comum com todas as versões do jogo, resolução dinâmica e reconstrução temporal são implantadas, acumulando dados de frames anteriores para aumentar a qualidade do atual. Embora 1080p seja o alvo, sinto que o console raramente o atinge, com 864p a contagem de pixels mais comum - talvez menor, dependendo do conteúdo. Onde o jogo está mais pesado no nível Taiga, o jogo tenta reconstruir a partir de 512p - e mesmo em fotos, a qualidade da imagem sofre significativamente. Onde o VRS é empregado, o bloqueio em baixas resoluções é claramente visível, em parte devido à natureza bastante limitada da implementação de nível 1.

O desvio mais visível nas configurações do Series X é que a distância para objetos espalhados como grama e pedras é muito menor, resultando em pop-in mais óbvio de objetos. Portanto, o Series S definitivamente tem compromissos que são visíveis, mas dada a potência da GPU disponível, eles fazem muito sentido se o objetivo é atingir 60fps com iluminação global rastreada por raio - e realmente, no seu melhor, ainda encontrei a versão do Series S atraente por si só, mas não exatamente nítida. Dito isso, um modo de qualidade de 30fps podia ter sido útil, embora as taxas de atualização reduzidas possam ter implicações na maneira como o sistema de iluminação global RT acumula dados ao longo do tempo.

A questão é se a ambiciosa jogada de 60fps da 4A compensa? A resposta é em geral 'sim', embora com uma ressalva: como o jogo depende muito do escalonamento de resolução dinâmica e porque o conteúdo é tão variável, pode haver momentos em que os mínimos de 1080p e 512p para a Série X e Série S não são suficientes, resultando em quedas de desempenho. Felizmente, a frequência desse problema é limitada - ocorrendo apenas um punhado de vezes em minhas jogadas. Na maior parte do tempo, ficou a 60fps fixos, embora possa haver alguma falha durante a travessia ou quando vários inimigos estão em movimento. Não tenho certeza do que está causando esses problemas, mas isso é mais perceptível do que as quedas aparentemente causadas ao atingir os limites inferiores da faixa de resolução dinâmica.

Em última análise, porém, Metro Exodus Enhanced Edition é um sucesso em consoles - e um importante, sendo o primeiro grande motor de jogo de qualidade AAA a fazer a transição inteiramente para uma base baseada em RT. O novo jogo parece muito melhor do que a versão de última geração, o FPS duplicou e, mesmo com algumas optimizações e cortes visíveis em comparação com a versão para PC, o jogo ainda brilha graças à espantosa tecnologia de iluminação global. Se você perguntasse há dois anos se veríamos um jogo de console rodando a 60fps e construído em uma solução RT GI ambiciosa em tempo real, muitos dificilmente teriam acreditado que fosse possível - e ainda assim aqui está. 4A entregou um trabalho incrível e é recomendado dar uma olhada.

Fonte: Eurogamer
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Um dev apaixonado por games e as tecnologias que transformam pixels em arte.

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