Bastidores da musica final de Wasteland 3 foi revelada

Bastidores da musica final de Wasteland 3 foi revelada

Muito trabalho feito para obter um ótimo resultado
#Curiosidades Publicado por Sr Ori, em

Wasteland 3 já está fazendo quase 1 ano de lançamento e muitas pessoas já jogaram e finalizaram do jogo com o passar dos meses. E mesmo depois de todo esse tempo algumas coisas interessantes sobre o desenvolvimento do jogo e história geral do estúdio acabam surgindo. Uma curiosidade interessante, e quem chegou ao final do jogo sabe, é que no encerramento o jogo mostra sua trajetória e a influência de suas escolhas, bem semelhante a Wasteland 2 e The Witcher 3, mas contando em formato musical.

Após a aclamação da crítica sobre a trilha sonora de seu jogo anterior, Bard's Tale IV, Brian Fargo (fundador e CEO da inXile) queria muito que o seu próximo jogo (Wasteland 3) tivesse uma inovação na trilha sonora. Por isso, Nathan Long (escritor senior da inXile) se baseando na ideia que Matt Findley (co-fundador da inXile) teve para o Wasteland 2, criou a letra de uma música no estilo folk que contava a trajetória do jogador no jogo, com todas as suas escolhas e consequências descritas em cada verso.

William Whitmore, um músico bem conhecido de blues, country e folk foi escolhido para cantar a melodia e as letras que Long escreveu. Mas a música, por ter que levar em conta todos os diversos caminhos que o jogador poderia percorrer no jogo, tinha mais de 60 variações possíveis, cada uma com diferentes combinações de versos para serem cantadas. Uma típica canção de história de estilo semelhante costuma ter de dezesseis a vinte versos. William Whitmore tinha noventa e duas linhas diferentes para cantar.

A música inicia com um prólogo e vai ficando exponecialmente complexa conforme vão se abrindo as das escolhas que o jogador pode realizar. No final é contado a influência da escolha que o jogador acabou de experênciar, ou seja, a última. Porém, o jogador pode terminar o jogo antes por causa de escolhas imprudentes e obviamente os versos também têm que fazer parte dessa escolha.

Ainda no final de 2018 os versos foram gravados e enviados para o diretor de aúdio. A partir daí houve a mesclagem dos versos com a faixa instrumental completa, feita pelo artista Kent Holmes.

Para que um verso conseguisse ser ligado ao outro de forma correta e no tempo certo, exigiu-se os mesmos pontos de exportação inicial e final (utilizando uma ferramente de alongamento de tempo) e também cada um dos versos foram nomeados de acordo com os nomes das linhas no documento de letras. Após isso foi exportado o arquivo para Wwise, reproduzindo a música no jogo.

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Enquanto Alex configurava os objetos e os colocava no Wwise, e o designer de áudio sênior, James Barker, ajustava os tempos e as regras de transição para garantir que todos os versos pudessem ser reproduzidos de maneira confiável, ainda faltavam os dados do jogo.

Wasteland 3 usa uma ferramenta chamada OEI que cria e controla as cinématicas e diálogos para as variadas escolhas do jogador. O grande problema é que os versos não são organizados em OEI e sim no formato Wwise, não permitindo a ligação direta dos dois e facilitando todo o trabalho. Por isso, Kurt Haisan and Matthew Davey, líderes de design, fizeram uma reunião com vários engenheiros e os encarregaram de fazer essa sincronia funcionar. Na imagem abaixo está um exemplo de uma pequena fração da OEI da música.

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Depois de traduzir esse script de OEI para Wwise, foi preciso obviamente testar todas as possibilidades para garantir que tudo foi feito corretamente. Para ter maior certeza de que tudo estava nos conformes, contrataram uma equipe de QA (garatia da qualidade) para que, independente se a escolha for boba, única ou bizarra, ele terá um verso contando sua história.

Alguns dos que trabalharam neste projeto deixaram também deixaram um trecho do que acharam sobre participar dele:

"Por ser um estúdio que se orgulha da música incrível que criamos e da incrível reatividade em nossa narrativa, parecia óbvio que precisávamos juntar esses dois conceitos." Matt Findley
"This project was unlike anything I’ve ever been a part of. It was honor to do something so unique, so unprecedented. The writing and story were very well thought out, it was easy to plug into and make my own, to get into that headspace. It’s a great concept." William Whitmore
"Tenho falado e trabalhado com música interativa desde meados dos anos 90, e é raro que eu comece a trabalhar em uma situação onde um novo terreno é aberto. Este é um desses momentos. Foi um verdadeiro esforço de equipe que rendeu algo que eu nunca imaginei que pudesse ser feito em um jogo com música desse nível." Alexander Brandon
"I thought I had the hard part of this job, making everything the player could do in the game rhyme and fit the meter of the song. Turned out the real work started when the writing and recording of the song were complete. Kudos to Alex and Jeremy and the rest of the team for fighting so hard to make this crazy idea work." Nathan Long

Se você quiser dar uma conferida em uma tragetória completa de um jogador como exemplo, pode acompanhar o vídeo abaixo. Só fique atento que o vídeo possui spoiler e está por sua conta recebê-lo ou não.

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É muito interessante ver todo esse esforço do estúdio para tentar melhorar aquilo em que já eram elogiados por fazer bem, além de conseguirem superar as dificuldades mesmo seu projeto tendo sido iniciado em um kickstarter. Podemos ter uma perspectiva da qualidade a se esperar agora que fazem parte da equipe Xbox e possuem maior investimento na sua próxima IP. Deixem nos comentários sua opinião sobre esse esforço do estúdio e o que acham que eles podem estar fazendo no futuro.

Fonte 1: Audiokinetic
Fonte 2: Twitter
Sr Ori
Sr Ori #luhckaz100

Fã de yakuza e jogos que trazem experiências criativas e diferentes das que já tive.

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