Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, diz que o aumento de jogadores e lucro na indústria videogames devido a Pandemia de COVID-19 é permanente

Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, diz que o aumento de jogadores e lucro na indústria videogames devido a Pandemia de COVID-19 é permanente

Também falou sobre o porque não está preocupado com o caso de Apple vs. Epic Games
#Games Publicado por Billy Butcher, em

Durante o relatório de ganhos de fim de ano da Take-Two esta semana, a editora disse que a pandemia "iniciou uma mudança transformacional no consumo de entretenimento" que levaria a um maior mercado endereçável para todos os fabricantes de jogos daqui para frente.

Em conversa com a Games Industry esta semana, o presidente e CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, entra em mais detalhes sobre o que isso significa.

"O entretenimento interativo é agora a vertical número um do entretenimento em termos de receita, e acho que as pessoas ainda não perceberam isso totalmente", diz Zelnick.

"E grande parte desse crescimento foi impulsionado por pessoas que descobriram ou redescobriram o entretenimento interativo e seus aspectos sociais durante a pandemia. E o que descobrimos é que, embora certas tendências devam ser moderadas, essa mudança é permanente."

Uma parte importante do motivo pelo qual a Take-Two acredita que a mudança é permanente está relacionada aos aspectos cada vez mais sociais dos jogos populares.

“A medida que as pessoas descobrem e redescobrem o entretenimento interativo, elas percebem que nós, e nossos concorrentes, oferecemos gráficos incríveis, ótimas histórias, ótimos personagens, ótima gameplay”, diz Zelnick.

"E, ao mesmo tempo, enquanto joga, pode sair com os seus amigos de todo o mundo. Pode criar novos amigos e fazer parte de comunidades novas ou existentes. Pode ter experiências partilhadas. Pode falar com cada um outro. Você pode conversar nos clientes de chat.''

"Nós, como consumidores, todos nós desfrutamos de experiências de entretenimento compartilhadas. É por isso que assistimos a filmes e programas de TV juntos. É por isso que vamos aos parques temáticos juntos. Não estamos procurando uma experiência solitária, e o entretenimento interativo é a definição de uma experiência compartilhada, principalmente com o que a tecnologia nos permite fazer hoje.''

Além de se inclinar para os aspectos sociais dos jogos, as editoras estão cada vez mais interessados ​​em estender suas marcas populares a novas áreas.

A franquia Call of Duty da Activision Blizzard foi um exemplo particularmente bem-sucedido disso com Call of Duty: Mobile e Call of Duty: Warzone, e a Ubisoft indicou que planeja seguir o exemplo, começando com o jogo gratuito The Division: Heartland.

A Take-Two avançou em direção a essa estratégia de produtos premium e gratuitos para grandes marcas, com Grand Theft Auto Online sendo gratuito no PS5 ainda este ano e Red Dead Online sendo vendido como uma versão autônoma mais barata. Mas não aderiu totalmente à tendência.

"Obviamente, a Activision teve grande sucesso com Call of Duty: Mobile, e nós admiramos isso", diz Zelnick.

"Ainda temos que pegar nenhuma de nossas IPs principais e trazê-los para o celular dessa forma. Não estou dizendo que não faremos, apenas não o fizemos ainda."

Zelnick diz que os maiores sucessos no espaço mobile são nativos da plataforma. Isso é verdade no próprio catálogo da Take-Two, com Zelnick mencionando Monster Legends, Two Dots e Dragon City como exemplos. (A empresa também transferiu uma série de títulos mais antigos, como Grand Theft Auto: San Andreas e XCOM: Enemy Within para dispositivos mobile.)

“Com o tempo, espero que algumas de nossas IPs encontrem seu caminho para uma iteração mobile”, acrescenta Zelnick.

"Vamos anunciar isso quando chegar a hora."

Mas isso é apenas mobile. Curiosos sobre a ideia de jogos gratuitos e premium para Conole e PC que oferecem experiências semelhantes e rodando lado a lado, foi perguntdo sobre o NBA 2K Online e se há algum interesse em trazer uma versão dele para o Ocidente.

"Esse é um título desenvolvido para o mercado asiático e está tendo um grande sucesso com 52 milhões de usuários registrados", diz Zelnick.

"Ele continua a ter um desempenho extraordinariamente bom. Tendemos a não nos preocupar com a canibalização, mas o mercado na China é muito, muito diferente do resto do mundo. No resto do mundo, podemos vender uma versão básica e envolvente pela qual cobramos. Na China, temos um título gratuito para jogar.''

Por fim, foi perguntado a Zelnick sobre a batalha entre os parceiros da plataforma Take-Two, Epic Games e Apple, onde a empresa do Fortnite impôs acusações antitruste contra a Apple por suas políticas da App Store, incluindo a participação de 30% da receita que exige de Fortnite no jogo compras feitas no iOS.

A juiza no caso alertou que uma decisão teria o potencial de mudar os ecossistemas de jogos de console, mas Zelnick diz que não está realmente preocupado com o resultado.

“Certamente não achamos que as taxas de juros irão piorar do nosso ponto de vista”, diz Zelnick.

“A medida que o mercado se abre e se amplia, é de se esperar que as taxas de aceitação por parte dos parceiros de distribuição diminuam.''

“Valorizamos nossos parceiros de distribuição. No entanto, o mercado está se abrindo. Somos diretos ao consumidor, assim como nossos concorrentes. Existem inúmeras maneiras de chegar ao mercado e gostamos de encontrar os consumidores onde eles estão.''

''Minha previsão é de uma forma ou de outra, onde esse terreno fica com taxas de aproveitamento menores. E isso vai beneficiar empresas como a nossa, como deve ser. Nós criamos o material.''

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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