Obsidian Entertainment: Quando ideias se tornam realidade

Obsidian Entertainment: Quando ideias se tornam realidade

A historia de um dos estúdios mais amados pela comunidade gamer, e atualmente considerado um dos melhores desenvolvedores de RPG.
#Artigos Publicado por Gabr1elKK, em

Você gosta de games certo? Bom, se você está acessando a GV agora, acho que a resposta é meio óbvia né. Mas tem um porém. Nem sempre gostamos de todos os estilo de jogos. Alguns gostam mais de FPS, outros de games plataforma, até mesmo os fãs de RTS continuam fiéis a esse estilo hoje em dia. Mas, entre tantos estilos variados no mundo dos games, tem um que eu tenho certeza que você já gastou horas e horas imerso, se aventurando naquele universo e interagindo com tudo e todos. Isso aí, você já sabe (afinal, leu o título do artigo, eu espero...) que esse estilo é o RPG, ou, se você é um senhor mestre dos termos técnicos, Role-Playing Game.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhGaE1Yc0FBZzFENz9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Pra um artigo sobre uma empresa desenvolvedora de RPGs, nada mais justo do que eu fazer uma breve explicação sobre o que são os RPGs, então, se você já sabe como funciona, pode me encontrar algumas linhas a frente.

Eu pensei em escrever aqui um parágrafo todo sobre como os RPGs começaram nos tabuleiros e chegaram aos jogos eletrônicos, mas esse é um assunto extenso, que renderia até um próximo artigo, então vou dar um resumo (e focado em como funcionam os RPGs na maioria dos jogos eletrônicos): RPG, ou "jogo de interpretação de personagens", em português, é um estilo extremamente famoso entre os jogadores mais "hardcores" no universo nerd. Mas por que eu disse que ele é famoso entre os jogadores mais experientes? Simples: eles são jogos um pouco mais complexos que o normal, contendo universos imensos, com suas lores muito bem escritas, personagens profundos e marcantes, e sem falar das trilhas sonoras que 90% das vezes são memoráveis. Um RPG é caracterizado por ser um estilo onde a narrativa geralmente é o foco principal, com campanhas que duram horas e horas, ricas em detalhes e personagens, e proporcionando também uma grande liberdade ao jogador.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhGaGNYMEFVb2JpND9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Claro que todos aqui já ouviram falar dos RPGs mais famosos, que ganharam vários prêmios e conquistaram a mídia, jogos como The Witcher 3, Mass Effect, Dragon Age, e para os fãs de clássicos como eu, temos Baldur's Gate, Final Fantasy, The Elder Scrolls III, e assim segue uma lista extensa. Mas nesse artigo eu não vou falar de nenhum desses citados, mas sim de alguns RPGs que são "menores". Menores na mídia? Pode ser. Menores no universo e imersão? Não.

Então, sem mais enrolação, vamos pro assunto principal do artigo: a historia da nossa querida Obsidian Entertainment, uma desenvolvedora que cria incríveis universos, não pensando no dinheiro, mas sim na comunidade, e não com apenas linhas de códigos, mas com carinho e paixão por suas narrativas.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhGaGhYMEFZUlk0bT9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Obsidian Entertainment é um estúdio que foi fundado em 12 de Junho de 2003 por 5 pessoas: Feargus Urquhart, Chris Avellone, Chris Parker, Darren Monahan e Chris Jones. Antes de fundarem o estúdio, eles trabalharam em uma subsidiária da Interplay Entertainment, chamada Black Isle Studios, conhecida por games como Icewind Dale, Fallout 2, Planescape: Torment, entre outros. Muitos desses jogos desenvolvidos pela Black Isle foram um sucesso, tanto crítica como comercialmente, porém, a Interplay passou por dificuldades financeiras, além de ter perdido os direitos de publicação de seus games baseados no universo de Dungeons & Dragons. Estes foram alguns dos motivos que levaram ao cancelamento de Baldur's Gate III: The Black Hound, um dos jogos mais aguardados da época.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhGaFlXWUFNMVRpUj9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Urquhart e grande parte dos funcionários ficaram frustrados com o cancelamento do título, afinal, o jogo já estava em produção por 1 ano e meio. Urquhart pensou que continuar na Black Isle não era mais uma "opção viável" pra equipe, assim, decidindo deixar o estúdio. Em 2003, ele deixou a subsidiária da Interplay, junto com Avellone, Monahan, Parker e Jones, fundando a atual Obsidian Entertainment pouco tempo depois, no mesmo ano.

No início, a empresa contava com apenas 7 funcionários, isso incluindo os 5 fundadores. Parker, Urquhart e Monahan no início investiram cerca de $125.000 dólares no estúdio.

Curiosidade: Enquanto estavam escolhendo os nomes para a empresa, quase foram escolhidos os nomes "Scorched Earth" e "Three Clowns Software", e convenhamos, eles fizeram certo em escolher Obsidian né não?

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhjT2FXVUFFN3djdD9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

O início foi um pouco difícil. Primeiramente, Obsidian tentou contatar a Electronic Arts para trabalhar em alguns projetos, mas sem sucesso. Além da EA, o estúdio também contatou a Ubisoft pra trabalhar em um game de Might & Magic, mas a Ubisoft acabou formando uma parceria com a Arkane Studios, que futuramente se tornou Dark Messiah of Might & Magic. A Obsidian também procurou a Take-Two para um projeto chamado Futureblight, que foi descrito como um jogo no estilo Fallout usando a engine de Neverwinter Nights, mas também foi sem sucesso.

Mas, no fim de 2003, o estúdio foi contatado pelo presidente da LucasArts, Simon Jeffrey, que pediu que a Obsidian desenvolvesse um RPG de ação no universo de Star Wars. O estúdio apresentou um conceito de jogo em primeira pessoa, com combate corpo a corpo usando sabres de luz, e (felizmente) o projeto foi rejeitado. Por que felizmente? Eu lhe respondo. Após rejeitar o conceito, Jeffrey então pediu que a Obsidian desenvolvesse a sequência de Star Wars: Knights Of The Old Republic, um grande RPG desenvolvido pela BioWare.

Com a parceria de LucasArts com a BioWare finalizada em 2003, o desenvolvimento de Star Wars Knights Of The Old Republic II: The Sith Lords foi iniciado em Outubro do mesmo ano.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhjT29XUUFBelpMTz9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

O estúdio teve 15 meses para o desenvolvimento, inicialmente planejado para ser lançado no final de 2004, porém o estúdio conseguiu uma extensão na data de lançamento, dessa vez planejado para ser lançado em 2005.

Apesar de a LucasArts ter oferecido vários de seus funcionários para auxiliar no desenvolvimento, o jogo acabou tendo vários conteúdos cortados na sua versão final. Por sorte, os jogadores de PC podem ter acesso a alguns desses conteúdos deletados através do mod The Sith Lords Restored Content Modification, que pode ser instalado facilmente usando a Steam Workshop.

Apesar dos conteúdos cortados e o pouco tempo disponível para o desenvolvimento, Star Wars KOTOR II: The Sith Lords foi lançado, e foi recebido com avaliações muito positivas, atualmente tendo uma nota 85 no metacritic.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhjT3FYTUFnLWstaz9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

No início, o principal objetivo do estúdio era desenvolver vários projetos ao mesmo tempo, e isso fez com que ele se expandisse muito rápido. No início do desenvolvimento de Star Wars, o estúdio cresceu para 20 funcionários, e em Julho de 2004 já tinha 27 funcionários, 18 da Black Isle, e outros de várias empresas como Blizzard, Electronic Arts, Treyarch, entre outros.

Logo após o lançamento de The Sith Lords, a Obsidian foi contatada pela Atari, que havia adquirido os direitos de distribuição dos jogos no universo de Dungeons & Dragons, e queria que o estúdio desenvolvesse uma sequência para Neverwinter Nights, que se tornou Neverwinter Nights 2. O desenvolvimento teve início em Julho de 2005, com um time de 10 pessoas, liderados por Monahan e Avellone. A Obsidian se tornou o estúdio chefe do projeto, enquanto a BioWare, estúdio do primeiro game, oferecia assistência na parte técnica. Somente durante o desenvolvimento de Neverwinter Nights 2, o estúdio cresceu para cerca de 50 pessoas. Dessa vez o estúdio teve tempo suficiente para desenvolver o game, quando a Atari decidiu adiar a data de lançamento, inicialmente projetada para o natal de 2005, agora definida como 31 de Outubro de 2006.

Neverwinter Nights 2 foi bem recebido pela crítica no geral, atualmente com uma nota 82 no metacritic.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhjT3JXRUFFaU9zZT9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Curiosidade: O estúdio, após o desenvolvimento de Neverwinter Nights 2 procurou outras produtoras para bancar os projetos. Uma delas foi a Disney Interactive Studios, que ofereceu a Obsidian o desenvolvimento de um jogo no universo da Branca de Neve, que seria chamado Dwarfs, um game de ação em terceira pessoa para o PlayStation 3 e Xbox 360. O desenvolvimento teve início em 2005, mas quando o cargo de CEO da Walt Disney Company foi passado para Bob Iger, ele mudou a direção da empresa, e cancelou o projeto. De acordo com Urquhart, essa decisão foi decepcionante, pois o estúdio amava o jogo, e seu cancelamento foi uma experiência muito triste.

Já pensou um game de ação com os 7 anões? Seria engraçado no mínimo, né não?

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhoSGxYb0FFUUFNaT9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Com o desenvolvimento de Neverwinter Nights 2 chegando ao seu fim, a Obsidian foi mais uma vez contatada, e dessa vez por 2 empresas. Primeiramente, foram contatados pela Electronic Arts, que queria um estúdio para desenvolver um RPG que pudesse competir com The Elder Scrolls IV: Oblivion, uma tarefa muito difícil, considerando que Elder Scrolls é uma das maiores franquias de RPG do mundo dos games. A outra publisher que mostrou interesse em trabalhar com a Obsidian foi a SEGA, que queria que o estúdio desenvolvesse um Action-RPG para a franquia Alien. Esse game, chamado Alien: Crucible, conteria opções de diálogo e customização de personagem. O jogo ficou no limbo por alguns anos, quando em 2009 a Obsidian enviou um protótipo para a SEGA, que decidiu cancelar o projeto três semanas depois, sem ao menos conferir a demo. No mesmo tempo, a Atari também contatou a Obsidian para tentar reviver Baldur's Gate III. Infelizmente, a Obsidian sugeriu um custo de desenvolvimento que a Atari não conseguiria bancar na época, até que a parceria entre as empresas foi por água abaixo quando a Atari Europe foi comprada pela Bandai Namco Games.

E pensar que era pra termos recebido um Baldur's Gate III há muito tempo, aah Bandai, sua maldita.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhoSHBYRUFBOHNzcz9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Apesar do cancelamento do jogo da série Alien, a SEGA não desistiu de trabalhar com a Obsidian, e os ofereceram um novo projeto. Eles pediram a Obsidian para trabalhar em uma nova ip RPG. A equipe então teve a ideia de criar um "RPG de espionagem". A ideia foi aprovada, e então a SEGA bancou o projeto, além de ser a publisher. Esse game muitos de vocês devem conhecer, chamado Alpha Protocol. Apesar de ser um bom jogo, seu desenvolvimento não foi um mar de rosas. No início, apesar da ideia de criar um spy-RPG, a equipe não tinha uma ideia central de como o projeto seguiria e tiveram várias discussões sobre que elementos Alpha Protocol deveria ou não conter, e que tipo de audiência eles queriam alcançar.

No fim, o jogo sofreu uma "crise de identidade", e usou de elementos de vários gêneros diferentes no seu gameplay. Também com problemas, a SEGA não conseguiu tomar algumas decisões rapidamente, e vários conteúdos e elementos foram cortados cortados na versão final. O resultado foi vários adiamentos e um tempo de produção mais longo do que o esperado, com o desenvolvimento tendo 4 anos de duração, sendo finalizado apenas em Junho de 2010.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhoSG5XVUFFaHRxRT9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Quando foi finalmente lançado, Alpha Protocol teve análises abaixo do esperado na crítica, atualmente contendo uma nota 72 no metacritic. Além disso, ele foi um fracasso comercial para a SEGA, quase anulando a chance de uma sequência para o título, e após o lançamento, o próprio Urquhart admitiu que ainda havia espaço para melhorias no produto final. Apesar das notas medianas na crítica, e seu fracasso comercial, o jogo foi muito bem aceito pela comunidade de jogadores, que futuramente insistiu para que a Obsidian fizesse uma sequência. Urquhart disse que o estúdio gostaria muito de desenvolver Alpha Protocol 2, e estariam dispostos a ser melhores que antes. Infelizmente, Avellone disse que eles não conseguiriam produzir uma sequência, pelo fato de os direitos do jogo pertencerem a SEGA, e crowdfunding (um financiamento coletivo, como por exemplo, as campanhas de apoio do Kickstarter) não seria uma boa opção.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhoSHNYb0FBRk9LNj9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Curiosidade: Em 2010, a Red Eagle Games e a Obsidian anunciaram que iriam co-desenvolver um ou mais jogos baseados na série de romances de fantasia The Wheel of Time, de Robert Jordan. Mas, em 2014, Urquhart disse à Computer & Video Games que o acordo entre as empresas chegou ao fim após a Red Eagle não conseguir garantir o financiamento necessário.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhtcXhYc0FnRlBDcD9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Junto do desenvolvimento de Alpha Protocol, a Obsidian trambém trabalhava no seu maior sucesso comercial, Fallout New Vegas. Pouco antes do início do desenvolvimento de New Vegas, eles foram contatados pela Bethesda Softworks para desenvolver um game da série Star Trek, mas a ideia nunca teve força.

Após o lançamento de Fallout 3, a Bethesda virou seu foco para seu próximo capítulo da franquia Elder Scrolls, o aclamado Skyrim. Então, eles ofereceram a Obsidian uma proposta para trabalhar em um novo jogo da franquia Fallout, afinal, vários funcionários do estúdio trabalhavam na Black Isle, estúdio original de Fallout. Durante o desenvolvimento, o estúdio buscou ouvir bastante a sua comunidade de fãs, o que resultou em New Vegas ter um grande foco no seu sistema de facções, que pessoalmente acho um dos melhores já feitos em um game. Quando o conceito inicial de New Vegas foi apresentado, a Bethesda aprovou imediatamente. O desenvolvimento de New Vegas começou logo após o cancelamento de Alien: Crucible, e foi lançado em Outubro de 2010. Considerado por muitos como o melhor jogo da franquia (inclusive por mim, hehe), Fallout New Vegas recebeu avaliações muitos positivas, apesar de ter uma nota menor em comparação a Fallout 3. Uma parte da mídia também o chamou de "Fallout 3.5", devido a sua tecnologia e mecânicas ser quase idêntica a usada em Fallout 3, no entanto, Fallout New Vegas oferece uma liberdade maior, e mais caminhos a serem seguidos em suas quests, além de uma lista de side-quests maior que Fallout 3 (cerca de 102 side-quests, enquanto Fallout 3 possui cerca de 59).

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhtcXlYb0FFYnFWNj9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Apesar das avaliações positivas, muitos jogadores não conseguiam jogar o game no seu lançamento devido a inúmeros bugs e glitches, além de constantes crashes durante a gameplay. Muitos dos problemas foram corrigidos com updates e patches, mas ainda hoje existem vários bugs que quebram a gameplay. Uma recomendação amigável para aqueles que forem jogar Fallout New Vegas agora, é instalar os seguintes mods: New Vegas Anti-Crash, Mission Mojave - Ultimate Edition e FNV 4GB Patch. Esses mods consertam muitos dos problemas que podem quebrar sua gameplay, além de resolver problemas com crashes que podem acontecer durante os loadings, e este "FNV 4GB Patch" ajusta seu game para iniciar usando o New Vegas Script Extender automaticamente, recurso necessário para o funcionamento de vários mods da comunidade.

Após esse lançamento, a Obsidian considerou New Vegas como uma experiência de aprendizado, afinal, foi o primeiro jogo AAA que o estúdio lançou, e isso ensinou o estúdio a prestar mais atenção no controle de qualidade de seus jogos.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhtcV9XUUFBaTVyMz9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Entre KOTOR II e Fallout New Vegas, o estúdio tinha criado uma reputação de lançar jogos com muitos problema técnicos, e decidiram mudar isso o mais rápido possível, fazendo melhorias no seu sistema de detecção de problemas. Esse sistema foi usado no próximo projeto do estúdio, Dungeon Siege III, uma sequência de Dungeon Siege publicada pela Square Enix.

O jogo teve análises medianas, mas o lançamento foi mais estável tecnicamente que seus games anteriores. Dungeon Siege III também foi o primeiro game da empresa a usar o motor gráfico interno da Obsidian, a Onyx Engine.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhtckFYRUFBNmlWcT9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Também em 2009, a empresa foi contatada pela South Park Digital Studios para desenvolver um game no universo de South Park. É meio cômico o que eu vou dizer, mas inicialmente o estúdio pensou que a ligação da South Park Digital Studios era um trote de uma outra companhia que ficava no mesmo prédio. Então, a Obsidian se encontrou com os criadores de South Park, Matt Stone e Trey Parker, para firmar o acordo de produção, e dizendo que o jogo precisava manter o visual da animação de TV, como se fossem personagens de papel. O projeto foi inicialmente financiado pela Viacom, mas em 2011 a empresa deixou os direitos de publicação para a THQ. Pouco tempo depois da THQ obter os direitos de publicação, eles entraram em uma terrível crise financeira, acabando em falência no final de 2011.

Eventualmente, com a THQ incapaz de publicar o projeto, a Ubisoft adquiriu os direitos de publicação, e concluiu o financiamento. South Park: The Stick Of Truth foi lançado em Março de 2014, sendo considerados por muitos fãs como um dos melhores jogos do estúdio, tendo também uma avaliação muito positiva nas críticas, atualmente com uma nota 85 no metacritic.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhzbDNXWUFFbFNUWT9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Curiosidade: A Obsidian mantém um relacionamento amigável com a empresa inXile Entertainment, afinal, assim como a Obsidian, a inXile foi fundada com antigos funcionários da Interplay Entertainment. Inclusive, os dois estúdios firmaram uma parceria para compartilhar suas tecnologias para o desenvolvimento de seus jogos entre si. A Obsidian auxiliou inXile no desenvolvimento de Wasteland 2 após seu crowdfunding ter arrecadado $2.1 milhões no Kickstarter. Wasteland 2 foi lançado em Setembro de 2014, e teve análises muito positivas, tanto pela crítica como pela comunidade, tendo uma nota 87 no metacritic. Alguns inclusive chamam Wasteland 2 de "o Fallout 3 que nunca tivemos".

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhzbDNYMEFFNC1jcD9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Após o desenvolvimento de South Park: The Stick of Truth, o estúdio ficou em uma posição financeira muito complicada. Eles haviam recebido um retorno muito pequeno pelo seu trabalho. Eles também falharam em receber seu bônus no desenvolvimento de Fallout New Vegas, tendo em vista que a Bethesda exigiu um padrão de pelo menos 85 de nota no metacritic, e por 1 ponto na sua nota, o estúdio sofreu uma crise.

O estúdio não tinha recursos suficientes para manter a companhia em atividade por muito tempo. De acordo com Adam Brennecke, produtor executivo da Obsidian, se eles não conseguissem um projeto aprovado por uma publisher em pouco tempo, eles teriam seu dinheiro esgotado, e chegariam a falência.

Naquele tempo, o Kickstarter começou a ficar famoso, e Josh Sawyer, diretor criativo de Fallout New Vegas, sugeriu que eles colocassem um de seus projetos cancelados no site numa tentativa de conseguir atenção suficiente para alguma publisher entrar em contato.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhzbDRXRUFFMF9tRz9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Confiantes na proposta de Sawyer, o estúdio decidiu usar o Kickstarter para arrecadar fundos para a produção de um projeto que queriam fazer a muito tempo, um sucessor espiritual de Baldur's Gate. A campanha de Pillars Of Eternity no Kickstarter foi lançada em 2012 sob o nome "Project Eternity", com a Obsidian pedindo $1.1 milhão para o desenvolvimento. O estúdio iniciou a campanha com a esperança de que, se o projeto fosse um sucesso, ele poderia ser transformado em uma franquia, e se falhasse, tentariam de novo com uma campanha nova.

Para a surpresa do estúdio, a campanha foi um sucesso no Kickstarter, arrecadando $4 milhões para seu desenvolvimento. E então, em Março de 2015 foi lançado o projeto que mudou o destino do estúdio: Pillars Of Eternity, o jogo onde a equipe demonstrou todo o seu potencial como desenvolvedores de RPGs, e sendo um jogo digno de ser chamado de "sucessor espiritual de Baldur's Gate". O jogo foi um sucesso na crítica, atualmente com uma nota 89 no metacritic.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHhzbC1XRUFFeFR5MT9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Com o sucesso de Pillars Of Eternity, a Obsidian planejou um pacote de expansões chamado The White March, que foi dividido em duas partes. A primeira foi lançada em Agosto de 2015, e a outra em Fevereiro de 2016.

Um jogo de tabuleiro de Pillars Of Eternity, chamado Pillars Of Eternity: Lords of The Eastern Reach foi anunciado em Maio de 2015 e foi feito pela Zero Radius Games. Assim como o jogo principal, ele foi financiado por uma campanha no Kickstarter, e incrivelmente alcançou sua meta em apenas um dia.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHh3Z3BYTUFZQW9qQz9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Em Janeiro de 2017, a Obsidian anunciou Pillars Of Eternity II e lançou uma campanha de crowdfunding para o desenvolvimento, dessa vez na plataforma Fig para conseguir fundos adicionais. O projeto atingiu sua meta em menos de um dia, superando mais uma expectativa da empresa. Pillars Of Eternity II foi lançado em Maio de 2018, sendo, assim como o primeiro, um sucesso na crítica, atualmente com uma nota 88 no metacritic.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHh3Z3BYb0FNbnFfWD9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Isso nos leva até Novembro de 2018, quando o estúdio anunciou sua aquisição pela Microsoft para fazer parte dos Xbox Game Studios. Seguido da aquisição, a empresa anunciou sua nova ip no The Game Awards 2018, The Outer Worlds, um RPG sci-fi em primeira pessoa, que se passa em um futuro onde megacorporações colonizaram outros planetas no espaço, criando um monopólio e obrigando as pessoas a passar suas vidas trabalhando, resumindo de uma forma grosseira seu enredo.

The Outer Worlds foi lançado em Outubro de 2019, sendo bem recebido pela crítica, atualmente com uma nota 82 no metacritic.

IMAGEaHR0cHM6Ly9wYnMudHdpbWcuY29tL21lZGlhL0UxTHh3Z3JXUUFNcnlJRj9mb3JtYXQ9anBnJm5hbWU9NDA5Nng0MDk2

Também em 2019, a Obsidian anunciou seu novo projeto, Grounded, um jogo onde todos são do tamanho de insetos e precisam lutar para sobreviver. Atualmente, Grounded se encontra em early access, você pode conferir sua página na Steam.

E como o último anúncio feito por eles, na Xbox Game Showcase em Julho de 2020 fomos surpreendidos com o anúncio de Avowed, seu novo RPG medieval, atualmente sendo produzido pela maior equipe do estúdio.

VzNRa084ZnkzdGc=

Pois é amigos, essa é uma versão "reduzida" da historia de uma das minhas desenvolvedoras favoritas, que apesar de todos os problemas financeiros pela qual passou, superou as dificuldades e continuou a desenvolver jogos incríveis, inclusive meu querido Fallout New Vegas (um dos melhores RPGs que já joguei). Na esperança de eu ter animado alguns de vocês a conferir os jogos da Obsidian, atualmente (dia 12/05) os jogos Pillars Of Eternity Collection e Fallout New Vegas estão com 50% de desconto na Steam, aproveitem.

E aqui chega ao fim mais um artigo, sinto muito por ter deixado tão grande, mas tentei colocar imagens o suficiente pra deixar ele menos cansativo. Espero que tenham gostado da leitura, e se acharem algum erro ali me avisem pra eu corrigir.

"I think there's a artist gamer hidden at the bottom of every single one of us." - Bob Ross

Gabr1elKK
Gabr1elKK #ZigEvil

Fã de games em geral, mas meu estilo favorito é sempre o bom RPG. Meus jogos favoritos são Metal Gear Solid 3, Disco Elysium, e Red Dead Redemption.

Crente de Tarantino e devoto de From Software.

Colaborador do Site
Publicações em Destaque