Desenvolvedores falam sobre o porque estamos vendo muitas saídas de diretores e designers dos grande estúdios

Desenvolvedores falam sobre o porque estamos vendo muitas saídas de diretores e designers dos grande estúdios

Enquanto muitas empresas estão sendo compradas, muitos novos estúdios independentes estão surgindo
#Games Publicado por Billy Butcher, em

É seguro dizer que os últimos anos foram dos mais interessantes e tumultuados de todos os tempos para a indústria de videogames.

Na esteira da pandemia COVID-19, os estúdios passaram a trabalhar inteiramente em casa, algo que a maioria das empresas ainda está fazendo. Isso levou a vários atrasos no jogo e provavelmente veremos ainda mais atrasos à medida que 2021 continuar.

Enquanto isso, a taxa de aquisições de estúdios e consolidação geral da indústria também aumentou muito. Parece que as especulações estão em alta e literalmente temos que escrever ou ler "X Company foi adquirida" a todo instante.

Ao mesmo tempo, nos últimos anos, vimos veteranos, diretores e designers grandiosos da indústria deixando suas ''empresas AAA" para fundar seus próprios estúdios, incluindo Archetype Entertainment, Bokeh Game Studio, Dreamhaven, Gravity Well, WolfEye Studios, Deviation Games, ProbablyMonsters, Firesprite, SkyBox Labs, e muito mais.

Olhar para o futuro para descobrir para onde o setor está indo é um desafio nos melhores momentos, e estamos muito longe dos melhores momentos. Como tal, a WCentral solicitou a opinião de vários desenvolvedores independentes e chefes de estúdio para obter uma visão sobre a perspectiva atual da indústria, onde tudo está, para onde está indo e se os consumidores devem se preocupar.

Por que tantos veteranos estão saindo por conta própria agora? Os detalhes são diferentes, mas para todos os que recebi comentários, tudo se resume ao controle, à criatividade e ao desejo de trabalhar em uma equipe menor. Há um tema consistente de que a comunicação estagna após cerca de 100 funcionários, reduzindo o impacto da contribuição de um indivíduo.

"Podemos dizer, por conversar com os candidatos, que o sorteio número um até agora tem sido 'Eu quero trabalhar em uma equipe pequena'", explicam os veteranos da Respawn Entertainment e os co-fundadores da Gravity Well, Drew McCoy e Jon Shiring.

"Royalties, propriedade e outras coisas sobre as quais falamos vêm muito atrás disso em termos de interesse dos desenvolvedores. Portanto, falando não apenas por mim, há um pool de desenvolvedores talentosos que desejam algo que as grandes empresas não podem necessariamente fornecer, esta é uma vantagem real para novos estúdios."

"Com a quantidade de novos estúdios se formando nos últimos anos, parece que podemos estar no início de uma nova era de desenvolvimento de jogos independentes ressurgentes.''

''Em nossa experiência, leva mais de três anos para um novo estúdio começam a mostrar os frutos de seu trabalho, então infelizmente não veremos os resultados desses novos estúdios por mais um tempo. Estamos muito interessados ​​em ver como será o mundo daqui a cinco anos!”

É um tema apoiado pelo diretor e fundador do Wushu Studios, Alan McDermott, que acredita que a cultura AAA está realmente melhorando em muitos aspectos, mas ainda pode atrapalhar a comunicação, com reuniões de equipe em grandes estúdios necessárias para confirmar pequenos detalhes que um desenvolvedor independente poderia resolver em uma tarde.

Ele observa que, de acordo com o diretor de design do Wushu, Nigel Kershaw, os desenvolvedores veem os jogos como eles os criam do zero, enquanto os jogadores veem um jogo de cima para baixo. Chegar a esse ponto onde tudo se junta é mais complicado no desenvolvimento de AAA.

"Como tenho certeza de que todos que estão lendo isto saberão, fazer videogames é difícil. É complicado, tecnicamente desafiador e repleto de armadilhas que podem ser extremamente difíceis de prever e evitar. Isso é verdadeiro tanto para pequenos jogos independentes quanto para grandes jogos AAA.''

''Uma das principais diferenças que encontrei entre criar jogos AAA e jogos indie é que a capacidade de tomar decisões fica mais fácil quando há menos pessoas envolvidas.''

Isso não quer dizer que o desenvolvimento independente não venha com seus muitos, muitos desafios. O dinheiro é sempre um problema, embora se manifeste de maneiras um tanto diferentes. O risco financeiro está sempre presente ao fazer jogos, mas sem um editor cobrindo a conta, o movimento errado pode significar um desastre.

"A única coisa que permanece um terreno comum, seja AAA ou Indie, é o dinheiro. Como em, sempre há o equilíbrio entre sonhos e ambições e a realidade do que é financeiramente possível", disse McDermott.

"Em um jogo AAA, as consequências de uma decisão errada ou da falta dela podem ser devastadoramente caras. Não que não seja estressante em jogos indie, é claro... na verdade, acho que muitas pessoas que saltam de AAA para indie rapidamente.''

''Perceba que pode ser muito mais estressante em termos pessoais em um título menor que você está investindo emocionalmente e financeiramente em si mesmo!''

Não é que o desenvolvimento de jogos AAA esteja com problemas em si, mas há razões claras pelas quais qualquer pessoa que já está na indústria há tempo suficiente iria querer partir por conta própria.

“Meu problema é quando a pressão aplicada pela 'máquina'... encoraja as equipes a irem com segurança e consensuais porque o modelo financeiro exige grandes quantidades de vendas para alimentar toda a máquina, geralmente uma máquina muito ineficiente e gananciosa que não se importa com a arte de fazer jogos", disse Raphaël Colantonio, presidente e diretor de criação da WolfEye Studios, ao mesmo tempo em que observou que não tem nada contra" jogos de alta escala".

"Na verdade, estamos tentando encontrar a dose certa de execução, a proporção certa de 'dinheiro investido e qualidade de execução' para que nossos jogos sejam descomprometidos de forma criativa (o que é um risco e inerentemente mais específico), ao mesmo tempo em que temos a chance de recuperar e ganhar dinheiro, permitindo assim experimentar coisas novas e fazer mais jogos com possibilidade de inovar.''

Ele está a todo vapor para se manter independente por enquanto. Quando questionado sobre por que ele deixou o Arkane Studios, ele é franco sobre simplesmente querer uma mudança de ritmo.

"Não houve ponto de inflexão. A Bethesda era uma grande empresa, eu só precisava fazer uma grande pausa depois de 18 anos, mudar as coisas na minha vida, me redefinir um pouco de forma criativa e partir para uma nova aventura."

Outro veterano do Arkane Studios, o CEO e produtor executivo da WolfEye Studios Julien Roby acrescenta:

"Acho que foi mais uma questão de pensar, 'tudo bem, depois de todos aqueles anos trabalhando em todos aqueles jogos incríveis, e se recomeçássemos do zero, agora que entendamos perfeitamente o que gostamos ou não gostamos no desenvolvimento de jogos, o tipo de jogo no qual queremos trabalhar e construir uma empresa que seria a escolha perfeita para isso.'"

As mega-aquisições devem continuar, mas não por muito tempo

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Desde que a indústria de videogames existiu, as empresas adquiriram outras empresas para reforçar estrategicamente sua produção. Não há nada de novo aí.

O que é novo é a taxa absoluta em que as empresas estão sendo abocanhadas recentemente, com a Embracer Group conquistando empresas como a Gearbox Software, no que pode parecer uma base trimestral e as principais editoras Bethesda Softworks e Codemasters compradas pela Microsoft e Electronic Arts, respectivamente.

Estamos chegando a um ponto em que as editoras independentes serão expulsas, incapazes de competir enquanto as empresas são recrutadas para fornecer conteúdo a torto e a direito?

Não de acordo com McCoy e Shiring, que nos dizem isso agora, o que estamos vendo é o "empurrão dos grandes jogadores para preencher sua lista de jogos".

"Em algum momento, quando as assinaturas não estiverem crescendo tão rapidamente como costumavam crescer, o prêmio do investidor diminuirá e o mercado recompensará o lucro em vez da receita de assinantes novamente, e então este ciclo de aquisição esfriará", disseram eles.

"Ver todos saindo da água assim que você começa a nadar pode ser um pouco preocupante, mas vimos que há muitos desenvolvedores interessados ​​nas mesmas coisas que nós, então estamos felizes em continuar.''

Muitas das aquisições nos últimos anos foram um tanto óbvias, se foi a Sony finalmente colocou um anel em seu relacionamento de décadas com a Insomniac Games em 2019, com base no sucesso de Marvel's Spider-Man para trazer a desenvolvedora icônica para PlayStation Studios ou a Nintendo adquirindo Next Level Games, desenvolvedora Luigi's Mansion 3.

Outras compras, como a expansão agressiva do Xbox original da Microsoft, podem parecer mais perturbadoras, mas no geral, não há razão para esperar que seja outra coisa senão parte do ciclo atual.

"A forma como fazemos jogos está mudando e como consumimos videogames está evoluindo. Estamos nos adaptando a essas mudanças e encontrando novos métodos e parcerias para nos ajudar a atingir nossos objetivos como desenvolvedores, mas está abrindo novos caminhos de muitas maneiras", disse McDermott.

"Acho que é lógico que empresas maiores, mais experientes e conhecidas estão procurando trazer equipes menores com ideias de ponta a bordo. É uma via de mão dupla, eu acho.''

''Liderar uma equipe independente de pessoas maravilhosamente criativas e pessoas talentosas, tenho esperança de que essas novas parcerias ajudem essas equipes menores talentosas a manter sua identidade, mas fortalecer suas capacidades.''

Colantonio pensa o mesmo, embora um pouco mais cauteloso, apontando como os compradores precisam cuidar das equipes recém-adquiridas.

"Algumas consolidações são boas e permitem que a criatividade concretize seus sonhos. Portanto, estou pronto para consolidações, desde que preservem a cultura da empresa, sirvam a paixão e permitam fazer jogos melhores.''

''Minha única ressalva é quando as consolidações são um movimento tático que serve apenas os empresários envolvidos enquanto esmagam os criativos com novas políticas corporativas paralisantes", explica Colantonio.

Fonte: wcentral
Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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